「東京ゲームショウ2022」ではゲーム業界をテーマにしたビジネスセミナー「TGSフォーラム」を開催。その中で、日本のeスポーツ市場の継続的かつ健全な成長をテーマにするパネルディスカッション「Future of esports」が行われた。eスポーツを支える行政、メディア、プロゲーマー、スポンサー企業の代表者が集まり、eスポーツの未来について意見を交わした。
行政からは、経済産業省でゲーム産業を担当する商務情報政策局 コンテンツ産業課 課長補佐の上田泰成氏、メディアからは4Gamer.net編集長の岡田和久氏、プロゲーマーの代表として『ストリートファイターV』でプロ選手として活動するネモ選手、スポンサー企業からは、マウスコンピューター マーケティング本部 部長の杉澤竜也氏が登壇した。
最初に、日本のeスポーツ産業の概要や市場動向を紹介した。日本のeスポーツ市場は2020年が66.8億円で、24年に180億円に成長する見込み。ゲーム産業全体から考えるとかなり小さい金額だが、その成長率は大きく、市場として成長が期待できるものだ。
eスポーツを視聴するファン層は若い世代が中心だったが、最近は30代以上にも浸透。幅広い層でに認知され始めている。
とはいえ、視聴者はZ世代が中心であり、Z世代へのアプローチやエンゲージの高さは、他の商材にはない利点だ。
これまでのマーケティングアプローチは企業側からの一方通行であったが、Z世代を中心とする若い世代ではコミュニティーなどを通じた対話型に移ってきている。商品自体の魅力や企業による訴求よりも、それをレコメンドするインフルエンサーの影響力のほうが強いのが実態だ。eスポーツもそれに近く、例えばゲーミングPCを購入する際も、PC自体がほしいのではなく、eスポーツで見たゲームをプレーするため、eスポーツ選手が使用しているPCと同じものがほしいといったことが動機になる。
他分野の事例を見てみると、サッカーの川崎フロンターレでは、観客の高年齢化に危機感を抱き、サッカーゲームを通じて若い世代にアプローチした。スタジアム近くでゲームイベントを開催することで、スタジアムへ誘導。結果、多くの人がスタジアムに訪れ、初めてスタジアムに来たという来場者が全体の96%となった。


























