Προχωρημένη επιμόρφωση για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε.
στη διδακτική πράξη
Επιμόρφωση Β2 επιπέδου ΤΠΕ
Συστάδα: Β2.4
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ
PHYSICAL COMPUTING
ΥΛΙΚΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ
Έκδοση 1η
Ιούνιος 2022
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ
ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
(ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ) Β’ Κύκλος
Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:
Συμπράττων φορέας:
Περιεχόμενα
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προοίμιο …………………………………………………………………………………………………...4
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Ταξίδι στ’ αστέρια με το Arduino 9
Προοίμιο .............................................................................................................................. 5
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Ταξίδι στ’ αστέρια ............................................................................... 9
με το Arduino ........................................................................................................................ 9
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ..................................................................................... 9
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ .............................................................. 9
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ
ΓΝΩΣΕΙΣ ........................................................................................................................... 9
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ............................................................ 9
4.1 ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ..................................................................... 10
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ..................................................... 10
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ..................................................................................................... 11
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ .................................................................. 18
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ......................................... 19
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ........................................................ 19
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ. ................................................................................ 19
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ ............................................................................................ 20
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ .................................................................................... 20
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ .............................................................................. 20
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ
ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ................................................................................................................. 21
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ .......................................................................................... 21
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ........................................................... 21
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 2 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ............................... 22
ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ................................................................................. 24
Φύλλο εργασίας 2 ................................................................................. 28
Φύλλο εργασίας 3 ................................................................................. 32
Φύλλο εργασίας 4 ................................................................................. 35
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Physical Computing με Raspberry Pi και Python ................................... 38
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ................................................................................... 38
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ............................................................ 38
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ
ΓΝΩΣΕΙΣ ......................................................................................................................... 38
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ .......................................................... 38
Οι ειδικότεροι στόχοι είναι: .................................................................... 38
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ..................................................... 39
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ..................................................................................................... 39
Raspberry Pi ........................................................................................ 40
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ .................................................................. 45
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ......................................... 45
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ........................................................ 45
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ. ................................................................................ 45
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ ............................................................................................ 45
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ .................................................................................... 45
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ .............................................................................. 46
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ
ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ................................................................................................................. 46
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 3 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ .......................................................................................... 46
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ........................................................... 47
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ............................... 47
ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ................................................................................. 48
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 4 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προοίμιο
Το παρόν επιμορφωτικό υλικό δημιουργήθηκε για να καλύψει τις ανάγκες της «Προχωρημένης
Επιμόρφωσης για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη διδακτική πράξη» (Επιμόρφωση Β2
επιπέδου ΤΠΕ) που υλοποιείται σε Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης (Κ.Σ.Ε.) σε όλη την Ελλάδα, για
εκπαιδευτικούς όλων των κλάδων και ειδικοτήτων. Η αρχική ανάπτυξη και στη συνέχεια, η
επικαιροποίηση και ο εμπλουτισμός του επιμορφωτικού υλικού έγινε αντίστοιχα στο πλαίσιο των
πράξεων «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών
στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.)» και «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την
Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β’
επιπέδου Τ.Π.Ε.)/ Β’ κύκλος», [Link] του Επιχειρησιακού Προγράμματος
«Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού – Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», με τη συγχρηματοδότηση
της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο, ΕΣΠΑ 2014-2020) και του Ελληνικού
Δημοσίου.
Η επιμόρφωση Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε. υλοποιείται σε ομάδες ενός κλάδου ή συναφών κλάδων
εκπαιδευτικών, δηλαδή σε 13 «συστάδες» ως εξής: Β2.1 «Φιλολογικά», Β2.2 «Φυσικές Επιστήμες»,
Β2.3 «Μαθηματικά», Β2.4 «Πληροφορική», Β2.5 «Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση - Δάσκαλοι», Β2.6
Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση - Νηπιαγωγοί», Β2.7 «Ξένες Γλώσσες», Β2.8 «Καλές Τέχνες», Β2.9
«Φυσική Αγωγή και Υγεία», Β2.10 «Εκπαιδευτικοί Μηχανικοί», Β2.11 «Οικονομία, Διοίκηση και
Κοινωνικές Επιστήμες», Β2.12 «Επαγγέλματα Γης» και Β2.13 «Ειδική Αγωγή».
Το επιμορφωτικό υλικό Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε. είναι διαφορετικό για κάθε συστάδα και περιλαμβάνει
υλικό μελέτης-αναφοράς και εκπαιδευτικές δραστηριότητες, ενώ εν γένει συνοδεύεται από
υποστηρικτικό και άλλο πρόσθετο υλικό (οδηγίες προς τους επιμορφωτές και προς τους
επιμορφούμενους, αρχεία παρουσιάσεων κ.ά.). Διατίθεται και αξιοποιείται στο πλαίσιο της
επιμόρφωσης με τη μορφή «μαθήματος»/ e-course (ένα ανά συστάδα), μέσω της πλατφόρμας
ηλεκτρονικής μάθησης του έργου, η οποία βασίζεται στο ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα
moodle.
Συντάχθηκε υπό την επίβλεψη και στο πλαίσιο των αρμοδιοτήτων του ειδικού Επιστημονικού
Συμβουλίου1 του Ι.Τ.Υ.Ε. – «Διόφαντος», το οποίο έχει συσταθεί με την υπ’ αριθ. Π568/28.07.2011
1
Το Επιστημονικό Συμβούλιο του Ι.Τ.Υ.Ε.-«Διόφαντος» για την επιμόρφωση, αποτελείται από τους Καθηγητές: i) Χαράλαμπο
Ζαγούρα, Πανεπιστήμιο Πατρών, ο οποίος έχει την ευθύνη συντονισμού των εργασιών του Συμβουλίου, ii) Βασίλειο
Δαγδιλέλη, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, iii) Βασίλειο Κόμη, Πανεπιστήμιο Πατρών, iv) Δημήτριο Κουτσογιάννη, Αριστοτέλειο
Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, v) Πολυχρόνη Κυνηγό, Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών και vi) Δημήτριο Ψύλλο,
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 5 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Απόφαση, και στην παρούσα Πράξη λειτουργεί ως εξειδικευμένο επιστημονικό συμβουλευτικό όργανο
του Ι.Τ.Υ.Ε. - «Διόφαντος», δικαιούχου φορέα υλοποίησης της Πράξης.
Συμπληρωματικά και για την κάλυψη των απαιτήσεων των «νέο»-εισερχόμενων στην επιμόρφωση
κλάδων / ειδικοτήτων εκπαιδευτικών (βλ. παραπάνω, συστάδες Β2.7 έως Β2.13), στο πλαίσιο της
παρούσας Πράξης λειτουργεί ευρύτερη Επιστημονική Επιτροπή, η οποία αποτελείται από τους
παρακάτω Καθηγητές, επιστημονικούς συνεργάτες του δικαιούχου (Ι.Τ.Υ.Ε. – «Διόφαντος»), καθώς
και του συμπράττοντα φορέα υλοποίησης της Πράξης (Ι.Ε.Π.):
Χαράλαμπο Ζαγούρα, Πανεπιστήμιο Πατρών, ο οποίος έχει την ευθύνη συντονισμού των
εργασιών της Επιτροπής
Παναγιώτη Αντωνίου, Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη
Συστάδα «Φυσική Αγωγή και Υγεία»
Βασίλειο Δαγδιλέλη, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη συστάδα
«Πληροφορική»
Χαράλαμπο Καραγιαννίδη, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη
συστάδα «Ειδική Αγωγή»
Βασίλειο Κόμη, Πανεπιστήμιο Πατρών, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τις συστάδες
«Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση – Δάσκαλοι» και «Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση – Νηπιαγωγοί»
Δημήτριο Κουτσογιάννη, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, ως Επιστημονικά
Υπεύθυνο για τη συστάδα «Φιλολογικά»
Πολυχρόνη Κυνηγό, Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο
για τη συστάδα «Μαθηματικά»
Βασιλική Μητσικοπούλου, Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών, ως Επιστημονικά
Υπεύθυνη για τη συστάδα «Ξένες Γλώσσες»
Σπύρο Παπαδόπουλο, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη συστάδα
«Καλές Τέχνες»
Κυπαρισσία Παπανικολάου, Ανωτάτη Σχολή Παιδαγωγικής και Τεχνολογικής Εκπαίδευσης ως
Επιστημονικά Υπεύθυνη για τη συστάδα «Εκπαιδευτικοί Μηχανικοί»
Παναγιώτη Σιμιτζή, Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη
συστάδα «Επαγγέλματα Γης»
Ιωάννη Τσίρμπα, Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών, ως Επιστημονικά Υπεύθυνο για
τη συστάδα «Οικονομία, Διοίκηση και Κοινωνικές Επιστήμες»
Δημήτριο Ψύλλο, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Επιστημονικά Υπεύθυνο για τη
συστάδα «Φυσικές Επιστήμες»
Ειδικότερα, το Επιμορφωτικό Υλικό Β2 επιπέδου ΤΠΕ της Συστάδας Β2.4: Πληροφορικής.
δημιουργήθηκε από συγγραφική ομάδα με επιστημονικώς υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Δαγδιλέλη αφ.
Καθηγητή του Πανεπιστημίου Μακεδονίας και συμμετέχοντες τους:
Αλεξούδα Γεωργία, Πληροφορικό
Λεύκο Ιωάννη, μέλος Ε.ΔΙ.Π. Πανεπιστημίου Μακεδονίας
Μαλλιαράκη Χρήστο, Πληροφορικό
Μαυροχαλυβίδη Γεώργιο, Πληροφορικό
Ξινόγαλο Στυλιανό, μέλος ΔΕΠ Πανεπιστημίου Μακεδονίας
Παπαδάκη Σταμάτη, Πληροφορικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 6 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Στο παρόν υλικό έχει κατάλληλα ενσωματωθεί ένα μικρό μέρος κοινού υλικού για όλες τις συστάδες
(Γενικό Μέρος2), που αναπτύχθηκε για την Εκπαίδευση Επιμορφωτών Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε. στο πλαίσιο
2
Στην αρχική του μορφή το Γενικό Μέρος του Επιμορφωτικού υλικού δημιουργήθηκε από
συγγραφική ομάδα, με επικεφαλής τον Βασίλη Δαγδιλέλη, Καθηγητή του Πανεπιστημίου Μακεδονίας
και συμμετέχοντες τους:
Καψάλη Αχιλλέα, πρώην Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
Παπαδόπουλο Ιωάννη, Επίκουρο Καθηγητή στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
Φαχαντίδη Νικόλαο, Αναπληρωτή Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
Tαμπούρη Ευθύμιο, Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας
Στην παρούσα έκδοση του Επιμορφωτικού Υλικού Γενικού Μέρους έχουν συμβάλει τα μέλη του
Επιστημονικού Συμβουλίου Βασίλειος Δαγδιλέλης, Βασίλειος Κόμης, Δημήτριος Κουτσογιάννης,
Πολυχρόνης Κυνηγός, Δημήτριος Ψύλλος, καθώς και οι εξής:
Σταυρούλα Αντωνοπούλου, υποψήφια διδάκτωρ Εφαρμοσμένης Γλωσσολογίας, ΑΠΘ
Μαριάνθη Γριζιώτη, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
Ελισάβετ Καλογερία, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
Ελένη Κουστριάβα, Καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας,
Χρήστος Μάλλιαρης, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
Μάριος Ξένος, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
Γεώργιος Πανσεληνάς, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
Γεώργιος Σκουντζής, εκπαιδευτικός ΠΕ70,
Μάριος Σπάθης, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
Αθανάσιος Ταραμόπουλος, εκπαιδευτικός ΠΕ04
Κατά τη δημιουργία του υλικού αυτού, χρησιμοποιήθηκαν πόροι από το αντίστοιχο εκπαιδευτικό και
επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης των επιμορφωτών Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε. στα ΠΑ.Κ.Ε. και
εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης της Επιμόρφωσης (Κ.Σ.Ε.) που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο
προηγούμενων σχετικών έργων επιμόρφωσης Β’ επιπέδου ΤΠΕ*. Επομένως, στη δημιουργία του
υλικού αυτού συνέβαλαν έμμεσα και όσοι είχαν συνεργαστεί στη δημιουργία του υλικού για την
εκπαίδευση των επιμορφωτών στα ΠΑ.Κ.Ε. και την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στα Κ.Σ.Ε. στο
πλαίσιο των έργων αυτών και οι οποίοι αναφέρονται αναλυτικά στα αντίστοιχα κείμενα
επιμορφωτικού υλικού που δημοσιεύονται στους αντίστοιχους κόμβους ενημέρωσης *.
* Πράξη: «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην
εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία", ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ, Γ' ΚΠΣ, [Link]
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 7 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
της παραπάνω αναφερόμενης πράξης «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή
των Ψηφιακών Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.)».
Το επιμορφωτικό υλικό Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε., αποτελεί ιδιοκτησία του ΥΠΑΙΘ και καλύπτεται από την
ισχύουσα νομοθεσία για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των δημιουργών.
Πράξεις: «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική πράξη», Επιχειρησιακό
Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ 2007-2013, [Link]
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 8 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Ταξίδι στ’ αστέρια
με το Arduino
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ταξίδι στ’ αστέρια με το Arduino
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
4-5 διδακτικές ώρες.
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το εκπαιδευτικό σενάριο εντάσσεται στον θεματικό άξονα «Αλγοριθμική-Προγραμματισμός
υπολογιστικών συστημάτων» και συγκεκριμένα στη Θεματική ενότητα «Προγραμματισμός ρομπότ και
υλικών διατάξεων» της Β’ Λυκείου
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να υλοποιούν έργα εκπαιδευτικής ρομποτικής και εμπράγματου
προγραμματισμού (physical computing) αξιοποιώντας τις ικανότητές τους στον προγραμματισμό. Οι
μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το περιβάλλον προσομοίωσης TinkerCAD. Εναλλακτικά, αν υπάρχει
εξοπλισμός, θα συναρμολογήσουν διατάξεις αυτοματισμού και ρομποτικής με τον μικροελεγκτή
Arduino και θα προγραμματίσουν τις διατάξεις αυτές, για να επιλύσουν συγκεκριμένα προβλήματα.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 9 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
4.1 ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΟΙ ΣΤΟΧΟΙ
Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Στο πεδίο των γνώσεων
• Να διακρίνουν τα μέρη του μικροϋπολογιστή Arduino.
• Να αναγνωρίζουν έννοιες, όπως ηλεκτρικό κύκλωμα, αντιστάτης κ.ά.
• Να μεταφέρουν ένα πρόβλημα του φυσικού κόσμου σε πρόγραμμα.
• Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε απλούστερα.
• Να συνθέτουν τις απλές λύσεις, για να δημιουργήσουν ένα έργο.
• Να προγραμματίζουν τον Arduino, για να εκτελέσει ένα project.
• Να προγραμματίζουν βασικά εξαρτήματα (LED, Button, Piezo Buzzer) χρησιμοποιώντας τις
ιδιαίτερες δυνατότητες του Arduino και μετατρέποντας εξωτερικά ερεθίσματα σε κατάλληλες
αντιδράσεις.
• Να αναθεωρούν τον αρχικό τους σχεδιασμό (συνδεσμολογία εξαρτημάτων στο κύκλωμα και
αλγόριθμος) και να τροποποιούν κυκλώματα και προγράμματα, ώστε να επεκτείνουν τις δυνατότητες
τους.
• Να διορθώνουν λογικά λάθη κατά τη δημιουργία των προγραμμάτων τους.
Στο πεδίο των ικανοτήτων
• Να δημιουργούν κυκλώματα και κατάλληλες συνδέσεις.
• Να διαχειρίζονται το υλικό και το λογισμικό.
Στο πεδίο των στάσεων
• Να εκτιμούν τη χρήση Η/Υ για τη λύση προβλημάτων της καθημερινότητας.
• Να υιοθετούν καλές πρακτικές για τον προγραμματισμό.
• Να συνεργάζονται σε ομάδες.
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Αρχικά ο εκπαιδευτικός υλοποιεί δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας. Ξεκινά
ένας διάλογος για το Physical Computing, το Arduino, το προγραμματιστικό περιβάλλον και γίνεται
επίδειξη της πλατφόρμας προσομοίωσης TinkerCAD. Ο εκπαιδευτικός, έχοντας ως σκοπό τη
δημιουργία κινήτρων, μπορεί να δείξει στους μαθητές κάποια εκπαιδευτικά ενημερωτικά βίντεο.
Ενδεικτικά:
[Link] (ΣΕ ΑΥΤΟ ΤΟ ΒΙΝΤΕΟ ΒΛΕΠΟΥΜΕ
ΚΑΠΟΙΑ ΑΠΟ ΤΑ ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ARDUINO UNO R3 ΚΑΘΩΣ ΚΑΙ ΤΟΥΣ ΛΟΓΟΥΣ ΓΙΑ
ΤΟΥΣ ΟΠΟΙΟΥΣ ΤΟ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΜΕ)
[Link]
[Link]
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 10 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
[Link]
Οι μαθητές συμμετέχουν προτείνοντας δικές τους ιδέες κατασκευής αυτοματισμών που έχουν σχέση
με την καθημερινή τους ζωή.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.
Το σενάριο ακολουθεί τις αρχές της επίλυσης προβλήματος (problem solving). Οι μαθητές/τριες
συνεργάζονται για να σχεδιάσουν κυκλώματα, να συναρμολογήσουν τα επιμέρους στοιχεία τους και
να τα προγραμματίσουν χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα προσομοίωσης TinkerCAD. Αν υπάρχει ο
απαραίτητος εξοπλισμός χρησιμοποιούν τον μικροελεγκτή Arduino και όλα τα απαραίτητα υλικά.
Οι μαθητές αρχικά κατανοούν και προσδιορίζουν εννοιολογικά το πρόβλημα, στη συνέχεια το
αναλύουν στα δομικά του στοιχεία, αποφασίζουν για τα επί μέρους στοιχεία που χρειάζονται για την
κατασκευή του κυκλώματος, το προγραμματίζουν και τέλος το δοκιμάζουν. Μέσα από δραστηριότητες
διερεύνησης, πειραματισμού και επίλυσης προβλήματος επιδιώκεται η ανάπτυξη των σχετικών
ικανοτήτων των μαθητών.
Η επιλογή του Arduino έγινε λόγω της ευέλικτης και φιλικής δομής του και του χαμηλού κόστους,
στοιχεία που το καθιστούν κατάλληλο για εκπαιδευτικούς σκοπούς αλλά και λόγω της ύπαρξης του
περιβάλλοντος προσομοίωσης TinkerCAD που επιτρέπει την διερεύνηση και τον πειραματισμό, ακόμα
και αν δεν υπάρχει στη σχολική μονάδα εξοπλισμός. Το Arduino (όπως και το raspberry pi) είναι τα
δημοφιλέστερα, χαμηλού κόστους, συστήματα εμπράγματου προγραμματισμού (physical computing).
Οι μαθητές/τριες προτείνεται να εργασθούν σε ομάδες με στόχο να κατασκευάσουν συνεργατικά τα
κατάλληλα κυκλώματα που θα ελέγχονται από τον μικροελεγκτή Arduino και θα περιλαμβάνουν
βομβητή για παραγωγή ηχητικού σήματος (buzzer), λαμπτήρες led και κουμπιά (press button). Σε
μελλοντική επέκταση του σεναρίου θα χρησιμοποιηθούν αισθητήρες (ανίχνευσης απόστασης,
ανίχνευσης αερίων, ανίχνευσης θερμοκρασίας και ανίχνευσης κίνησης). Οι μαθητές συνεργαζόμενοι
σεομάδες, θα πειραματιστούν με το Arduino και τα κυκλώματα που θα συναρμολογήσουν, θα τα
προγραμματίσουν αξιοποιώντας ικανότητες εφαρμογής, δημιουργίας και κλήσης συναρτήσεων και
προγραμματιστικών δομών, θα ελέγξουν και θα αξιολογήσουν τις λύσεις που έδωσαν και τέλος, θα
παρουσιάσουν τα έργα τους στην ολομέλεια.
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ
ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ο όρος Physical Computing (Εμπράγματος Προγραμματισμός) αναφέρεται στον προγραμματισμό
υπολογιστικών συστημάτων για αλληλεπίδραση με φυσικά αντικείμενα και συσκευές, σε αντίθεση με
τις συνήθεις εφαρμογές που απλά απεικονίζουν κάποιας μορφής πληροφορία σε οθόνες. Ο όρος
αναφέρεται στη σύνδεση του πραγματικού κόσμου με τον ιδεατό κόσμο του υπολογιστή. Στην πράξη
μετατρέπεται - προγραμματίζεται ένα εξωτερικό ερέθισμα (δράση στο φυσικό κόσμο) σε μία
αντίδραση.
Ακολουθεί ένας ενδεικτικός ορισμός:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 11 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
«Physical computing είναι η δημιουργία (σχεδιασμός και κατασκευή) αλληλεπιδραστικών συστημάτων
με τη χρήση λογισμικού και κατάλληλου υλικού που μπορούν να αισθανθούν και να ανταποκριθούν
σε ερεθίσματα από τον πραγματικό κόσμο».
[Link]
(Πηγή ΣΕΠ Χίου: [Link]
Υπάρχουν πολλές πλατφόρμες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, όπως Raspberry Pi
([Link] ), Micro:bit ([Link] ), Lego Mindstorms
([Link] ) και άλλες.
Arduino
Το Arduino [Link] είναι ένας πλήρης μικρός υπολογιστής.
Το Arduino διαθέτει ψηφιακούς ακροδέκτες εισόδου/εξόδου (1-12) αναλογικής εισόδου,
αν και πρακτικά χρησιμοποιούνται οι ψηφιακές έξοδοι 2 -13. Επιπλέον διαθέτει ακροδέκτες
αναλογικής εισόδου (Α0 -Α5) και ακροδέκτες τροφοδοσίας (power). Στο πάνω μέρος υπάρχει
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 12 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
σύνδεση USB που χρησιμοποιείται για φόρτωση προγράμματος, για σειριακή επικοινωνία με τον
υπολογιστή αλλά και για τροφοδοσία. Στο κάτω αριστερά μέρος υπάρχει η υποδοχή για την εξωτερική
τροφοδοσία 7 - 12 V.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 13 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
TinkerCad circuits
Το tinkercad ([Link] ) είναι μια εξαιρετικά εύχρηστη, online, δωρεάν
ολοκληρωμένη πλατφόρμα ανάπτυξης έργων ηλεκτρονικής, αυτοματισμού και ρομποτικής, η οποία
παρέχει το αναγκαίο λογισμικό και υλικό για τον προγραμματισμό του arduino (και του micro:bit) και
για την προσομοίωση ηλεκτρικών/ηλεκτρονικών κυκλωμάτων. Υπάρχει δυνατότητα προγραμματισμού
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 14 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
σε C++ ή σε γλώσσα οπτικού προγραμματισμού με block. Παρέχει στον εκπαιδευτικό δυνατότητα
δημιουργίας τάξης, εγγραφής μαθητών και παρακολούθησης των δραστηριοτήτων τους.
([Link] ).
Breadboard
Το Breadboard είναι μία πλαστική πλακέτα δοκιμών, που επιτρέπει τη σύνδεση των ηλεκτρονικών
εξαρτημάτων μεταξύ τους χωρίς να χρειάζεται συγκόλληση (τοποθετώντας πάνω στις ειδικές οπές τα
διάφορα ηλεκτρικά στοιχεία και συνδέοντάς τα με καλώδια σύνδεσης). Συχνά χρησιμοποιείται για τη
δοκιμή ενός κυκλώματος πριν από τη δημιουργία ενός τυπωμένου κυκλώματος (PCB). Με το
Breadboard μπορεί να αλλάξει η συνδεσμολογία και να δημιουργηθεί ένα νέο κύκλωμα ή να
διορθωθεί άμεσα μία προβληματική συνδεσμολογία. Όπως φαίνεται και στην εικόνα, όλες οι οπές που
καταλήγουν στην ίδια ράγα (Rail) ή μπάρα (Bar) είναι συνδεδεμένες και αυτό χρησιμεύει ως καλώδιο
για τη συνδεσμολογία των κυκλωμάτων.
(Ενημερωτικό video: [Link] )
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 15 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
LED
Το LED είναι μία Φωτοεκπέμπουσα Δίοδος (Light Emitting Diode). Η δίοδος είναι ένα εξάρτημα
(καταναλωτής) που επιτρέπει στο ρεύμα να περνά από μέσα του μόνο προς τη μία
κατεύθυνση και αυτό έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία πολικότητας. Στην
προκειμένη περίπτωση λέγεται Φωτοεκπέμπουσα, γιατί, όταν περνάει ρεύμα,
εκπέμπει φώς.
Το LED έχει το ένα άκρο (πόδι) μεγαλύτερο από το άλλο. Το μεγαλύτερο άκρο
(γνωστό ως «άνοδος») συνδέεται πάντοτε με τη θετική πλευρά παροχής του
τροφοδοτικού. Το μικρότερο άκρο (γνωστό ως «κάθοδος») συνδέεται με την αρνητική πλευρά της
παροχής ρεύματος, γνωστή ως «γείωση». Οι λυχνίες LED λειτουργούν μόνο, εάν η "πολικότητα" είναι
σωστή. Αν συνδεθούν εσφαλμένα, δε θα ανάψουν. Όταν ένα LED άγει, έχει πρακτικά μηδενική
αντίσταση. Άρα, συμπεριφέρεται σαν αγωγός. Συνεπώς, αν συνδέσουμε ένα LED απευθείας στην
πηγή, θα προκαλέσουμε βραχυκύκλωμα. Για να το αποφύγουμε αυτό, συνδέουμε πάντα το LED σε
σειρά με έναν αντιστάτη.
ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΙΣ
Ο αντιστάτης είναι ένας καταναλωτής, που η μόνη του λειτουργικότητα είναι να εμποδίζει (περιορίζει)
τη ροή του ρεύματος στο κύκλωμα. Η μονάδα μέτρησης της αντίστασης ονομάζεται
Ohm (Ω), και, όσο μεγαλύτερη είναι η αντίσταση, τόσο περισσότερο περιορίζει το
ρεύμα.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 16 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Η τιμή ενός αντιστάτη επισημαίνεται με έγχρωμες ζώνες κατά μήκος του σώματος της αντίστασης. Η
πιο συνηθισμένη μορφή χρωματικού κώδικα είναι των 4
λωρίδων, όπως φαίνεται και στο σχήμα. Παρόλα αυτά
υπάρχουν χρωματικοί κώδικες με 5 λωρίδες (3 ψηφία,
πολλαπλασιαστής, θερμικός συντελεστής) και 6 λωρίδες (3
ψηφία, πολλαπλασιαστής, ανοχή, θερμικός συντελεστής).
Στο κύκλωμα LED θα χρησιμοποιηθούν αντιστάσεις των 330
Ω. Οι αντιστάσεις αναγνωρίζονται από τις ζώνες χρώματος
κατά μήκος του σώματος. Για τις αντιστάσεις 330 Ω η
χρωματική κωδικοποίηση εξαρτάται από το πόσες ζώνες
υπάρχουν στις αντιστάσεις:
Αν υπάρχουν 4 χρωματικές ζώνες, τότε τα χρώματα θα είναι
Πορτοκαλί, Πορτοκαλί, Καφέ, Χρυσό. Αν υπάρχουν 5 ζώνες, τότε τα χρώματα θα είναι Πορτοκαλί,
Πορτοκαλί, Μαύρο, Μαύρο, Καφέ.
Ο Χρωματικός Κώδικας
ΚΑΛΩΔΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗΣ
Τα καλώδια σύνδεσης χρησιμοποιούνται σε πίνακες breadboard, για να «ενώσουν» τη μια σύνδεση με
την άλλη. Τα καλώδια έχουν διαφορετικούς συνδετήρες σε κάθε άκρο. Η άκρη
με τον «πείρο» θα πάει στο breadboard και είναι γνωστή ως «αρσενική» άκρη.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 17 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Η άκρη με το πλαστικό κομμάτι και την οπή, θα πάει στις ακίδες GPIO του Raspberry Pi. Αυτή είναι
γνωστή ως «θηλυκή» άκρη.
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας έχουν επιλεχθεί ώστε να μπορούν να υλοποιηθούν στο
περιβάλλον προσομοίωσης TinkerCAD ακόμα και αν δεν υπάρχει ο απαραίτητος υλικός εξοπλισμός στη
σχολική μονάδα. Η επέκταση του σεναρίου μπορεί να γίνει εισάγοντας τη χρήση αισθητήρων. Στο
TnkerCAD, υπάρχουν διαθέσιμοι αισθητήρες, οι μαθητές μπορούν να κατασκευάσουν το κύκλωμα και
να το προγραμματίσουν, αλλά δεν μπορούν να διαπιστώσουν αν επιτελεί το σκοπό του, αφού δεν
υπάρχει δυνατότητα να επηρεάσουν τις εξωτερικές συνθήκες. Να αυξήσουν ή να μειώσουν για
παράδειγμα τη θερμοκρασία ή να διαχύσουν αέρια ή να αυξομειώσουν την απόσταση κλπ. Είναι μία
παράλειψη της πλατφόρμας, η οποία θα έπρεπε, όταν χρησιμοποιείται κάποιος αισθητήρας, να δίνει τη
δυνατότητα να επηρεάζονται και οι εξωτερικές συνθήκες. Η επέκταση με αισθητήρες προτείνεται μόνο
αν στη σχολική μονάδα υπάρχει εξοπλισμός.
Προτείνονται οι επόμενες επεκτάσεις:
Η κάψουλα προσεδάφισης χρειάζεται έναν μηχανισμό ανίχνευσης της απόστασης από το έδαφος (π.χ.
Αισθητήρας Απόστασης Υπερήχων PICAXE) και εκπομπή κατάλληλων ηχητικών
και φωτεινών μηνυμάτων για ομαλή προσεδάφιση.
Επίσης, θα χρειαστεί έναν μηχανισμό ανίχνευσης αερίων (π.χ. αισθητήρας MQ2)
και εκπομπή κατάλληλων ηχητικών και φωτεινών μηνυμάτων για την ασφάλεια
των αστροναυτών.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 18 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Επίσης, θα χρειαστεί ένας μηχανισμός ανίχνευσης θερμοκρασίας (π.χ. Αισθητήρας θερμοκρασίας –
LM335A), που θα στέλνει κατάλληλα ηχητικά και φωτεινά μηνύματα, όταν η
θερμοκρασία ανεβαίνει ή πέφτει πέρα από τα επιθυμητά όρια και που θα ανιχνεύει τη
θερμοκρασία του εξωτερικού περιβάλλοντος στον πλανήτη, ώστε οι αστροναύτες να
είναι ασφαλείς.
Επιπλέον, μπορεί να χρειαστεί ένας μηχανισμός ανίχνευσης κίνησης στο εξωτερικό της κάψουλας
προσεδάφισης (π.χ. Αισθητήρας Ανίχνευσης Κίνησης HC-SR501), που θα στέλνει
κατάλληλα ηχητικά και φωτεινά μηνύματα, για να αντιληφθούν έγκαιρα οι
αστροναύτες την παρουσία των εξωγήινων.
Οι δυνατότητες επέκτασης του σεναρίου σχετικά με τη χρήση αισθητήρων, που θα ικανοποιούν τις
ανάγκες του διαστημοπλοίου και των αστροναυτών, είναι πάρα πολλές.
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ
ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Ο εκπαιδευτικός, ανάλογα με το επίπεδο ετοιμότητας των μαθητών, μπορεί να επιλέξει κειμενικό
προγραμματισμό σε C++ ή οπτικό προγραμματισμό με τα αντίστοιχα block του TinkerCAD. Αν οι
δραστηριότητες υλοποιούνται με εξοπλισμό, μπορεί να χρησιμοποιήσει τα block εντολών του
περιβάλλοντος Ardublock ή S4A (Scratch for Arduino).
Το σενάριο μπορεί να υλοποιηθεί με άλλον μικροελεγκτή (δες στο πρόσθετο υλικό σενάριο με
Rasbery Pi).
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Οι μαθητές θα υλοποιήσουν κυκλώματα για πρώτη φορά, οπότε στα πρώτα βήματα θα χρειαστούν τη
βοήθεια των διδασκόντων. Οι δυσκολίες στον προγραμματισμό εξαρτώνται από την εμπειρία που
έχουν οι μαθητές Δεν αναμένονται πάντως ιδιαίτερες δυσκολίες κατά την εκτέλεση του σεναρίου.
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ.
Το Physical Computing είναι άμεσα συνδεδεμένο με τους υπολογιστές αφού η βασική ιδέα είναι ένα
πρόβλημα του φυσικού κόσμου (ερέθισμα) να λυθεί μέσω υπολογιστή (αντίδραση). Η δυνατότητα να
βλέπουν οι μαθητές άμεσα το έργο που δημιούργησαν, να μπορούν να το τροποποιήσουν και να
πειραματιστούν, καθώς και η ποικιλία αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν δίνουν
διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και η φαντασία των μαθητών απελευθερώνονται και
μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην οικοδόμηση της γνώσης.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 19 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές συνεργάζονται. Βέβαια, η
εργασία σε εργαστηριακό περιβάλλον, με φυσικά αντικείμενα, σημαίνει ενδεχομένως περισσότερο
διδακτικό θόρυβο, αλλά εκτιμάται ότι γρήγορα οι μαθητές και οι μαθήτριες θα εξοικειωθούν με αυτές
τις συνθήκες εργασίας.
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Ocak, M. A. (2018). Where does Arduino’s power come from? An extended literature review. Journal
of Learning and Teaching in Digital Age, 3(1), 21-34.
Schulz, S., & Pinkwart, N. (2015). Physical computing in STEM education. Proceedings of the
Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 134-135). New York: ACM.
[Link] - Επίσημη σελίδα Arduino (τελευταία πρόσβαση 11-06-2022)
[Link] (ΣΕΠ Χίου, τελευταία πρόσβαση 11-06-2022)
[Link]
E%9C%CE%BF%CF%81%CF%82 (Κώδικας Μορς, τελευταία πρόσβαση 11-06-2022)
Raspberry Pi: [Link]
The MagPi (όλα τα τεύχη του περιοδικού σε .pdf): [Link]
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Η διδακτική προσέγγιση στην οποία έχει βασιστεί το σενάριο είναι η επίλυση προβλήματος. Αρχικά,
προηγείται η κατανόηση του προβλήματος, δηλαδή ανάλυση των δεδομένων και των ζητουμένων του
προβλήματος. Στη συνέχεια, γίνεται η διερεύνηση (αναζήτηση λύσης, πειραματισμός). Αυτό μπορεί να
οδηγήσει σε γνωστική σύγκρουση, οπότε οι μαθητές συνεχίζουν τη διερεύνηση, μέχρι να επιλυθεί η
σύγκρουση. Ακολουθεί η επίλυση του προβλήματος, όπου οι μαθητές/τριες σε ομάδες ερευνούν ή/και
λύνουν τα επιμέρους προβλήματα και συνθέτουν τις επιμέρους λύσεις. Τέλος, γίνεται ο
αναστοχασμός, για να εξακριβωθεί αν επιτεύχθηκαν και σε ποιο βαθμό τα μαθησιακά αποτελέσματα
που είχαν τεθεί αρχικά.
Στο πλαίσιο επίλυσης προβλήματος οι μαθητές συζητούν σε ομάδες τη σχεδίαση του κυκλώματος,
έτσι ώστε να εντοπίσουν τα απαραίτητα συστατικά μέρη του και ακολούθως τον προγραμματισμό του.
Το σενάριο στηρίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (αν και ένα μέρος των δραστηριοτήτων είναι
καθοδηγούμενες, γιατί σκοπός τους είναι, οι μαθητές να εξοικειωθούν με το λογισμικό και την
υλοποίηση κυκλωμάτων). Οι μαθητές ωθούνται να πειραματιστούν και να οικοδομήσουν τη γνώση
τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους, με το υλικό και με το λογισμικό.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 20 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Οι μαθητές ενθαρρύνονται να συζητούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και να συνεργάζονται με
τους συμμαθητές τους.
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι αρχικά καθοδηγητικός, διαμεσολαβητικός, και διευκολυντικός. ενώ
στη συνέχεια θα είναι εμψυχωτικός και υποστηρικτικός αφήνοντας τους μαθητές να αυτενεργήσουν.
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ
ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Δεν αναφέρονται.
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Οι μαθητές πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην αρχή της
χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού εργαστηρίου.
Οι μαθητές μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς να
παρενοχλούν τους συμμαθητές τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους μαθητές να ολοκληρώσουν
την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες των μαθητών, οπότε το
διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής όπου προτείνεται να
υπάρχει projector ή κατάλληλο λογισμικό επίδειξης και σύνδεση στο διαδίκτυο. Η κάθε ομάδα θα έχει
στη διάθεσή της σε ηλεκτρονική μορφή το φύλλο εργασίας που πρόκειται να επεξεργαστεί.
Ο πιο απλός και οικονομικός τρόπος υλοποίησης του σεναρίου είναι με την πλατφόρμα προσομοίωσης
TinkerCAD. Εναλλακτικά η ύπαρξη ενός arduino στο τοπικό δίκτυο και ο διαμοιρασμός των αρχείων
με κάθε σταθμό όπου εργάζονται οι μαθητές.
Προτείνεται οι μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των 3-4 ατόμων. Αν υπάρχει εξοπλισμός, κάθε
ομάδα θα πρέπει να έχει στη διάθεσή της ένα Breadboard, μία σειρά LED, αντιστάσεις, καλώδια
σύνδεσης και για όσες δραστηριότητες το απαιτούν κουμπιά, βομβητή και τους αντίστοιχους
αισθητήρες. Όλες οι προτεινόμενες δραστηριότητες στα φύλλα εργασίας του παρόντος σεναρίου
έχουν επιλεγεί με κριτήριο την απλότητα κατασκευής και το χαμηλό κόστος του απαιτούμενου
εξοπλισμού.
Η οργάνωση των μαθητών σε ομάδες ευνοεί την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία μεταξύ των
μαθητών οι οποίοι αντιμετωπίζουν την επίλυση των προτεινομένων προβλημάτων ως ένα κοινό
project, ως μια κοινή προσπάθεια.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 21 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας, οι δραστηριότητες διδασκαλίας και
εμπέδωσης του αντικειμένου και η αξιολόγηση γίνονται στο σχολικό εργαστήριο, με τον κάθε μαθητή
να δουλεύει συνεργατικά με τους συμμαθητές του.
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ –
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Το φύλλο εργασίας 1 είναι εισαγωγικό και έχει ως στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το
Arduino, το ΤinkerCAD, τα κυκλώματα και τον βασικό προγραμματισμό.
Η δραστηριότητα 1 είναι καθοδηγούμενη. Οι μαθητές/τριες καλούνται να δημιουργήσουν το πρώτο
κύκλωμα και να το προγραμματίσουν. Καλούνται να σχολιάσουν ένα έτοιμο πρόγραμμα, να
πειραματιστούν και να απαντήσουν σε ερωτήσεις που θα εμπλουτίσουν την εμπειρία τους.
Στις δραστηριότητες 2 και 3 καλούνται να επεκτείνουν τη γνώση που απέκτησαν και να
προγραμματίσουν μόνοι τους.
Το φύλλο εργασίας 2 επεκτείνει τις δραστηριότητες του 1ου φύλλου εργασίας και έχει ως στόχο την
περαιτέρω εξοικείωση των μαθητών με το Arduino, τα κυκλώματα και τον βασικό προγραμματισμό.
Η δραστηριότητα 1 είναι καθοδηγούμενη και εισάγει στη χρήση και τον προγραμματισμό των led.
Οι μαθητές/τριες καλούνται να σχολιάσουν ένα έτοιμο πρόγραμμα, να πειραματιστούν και να
απαντήσουν σε ερωτήσεις.
Στη δραστηριότητες 2 οι μαθητές/τριες καλούνται να σχεδιάσουν, να διερευνήσουν, να
πειραματιστούν, να υλοποιήσουν και να προγραμματίσουν μόνοι τους το κύκλωμα, απαντώντας σε
κάποιες ερωτήσεις, επεκτείνοντας τη γνώση και οικοδομώντας πάνω στη γνώση της 1 ης
δραστηριότητας. Η δραστηριότητα αυτή τους φέρνει σε επαφή με το physical computing, την
κατασκευή δηλαδή αυτοματισμών που όχι μόνο σχετίζονται, αλλά και εφαρμόζονται στην καθημερινή
ζωή.
Το φύλλο εργασίας 3 επεκτείνει την εμπειρία και την προγραμματιστική πολυπλοκότητα μέσα από
τον σχεδιασμό, την υλοποίηση, τον προγραμματισμό και την επίλυση συνθετότερων προβλημάτων.
Οι δραστηριότητες έρχονται ως συνέχεια και επέκταση των δραστηριοτήτων του προηγούμενου
φύλλου εργασίας.
Το φύλλο εργασίας 4 έχει ως στόχο τη δημιουργία συνθετότερων κυκλωμάτων με χρήση κουμπιών.
Οι μαθητές σχεδιάζουν, υλοποιούν και προγραμματίζουν, διερευνώντας και κάνοντας πειράματα. Στη
δραστηριότητα 2 επεκτείνουν τη γνώση και την εμπειρία, υλοποιώντας την μέσα από τον
προγραμματισμό ενός παιχνιδιού.
Ο εκπαιδευτικός κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων αξιολογεί διαμορφωτικά τους
μαθητές. Μετά το πέρας των δραστηριοτήτων κάνει μια συνολική αποτίμηση, εξετάζοντας αν
υλοποιήθηκε χωρίς παρεκκλίσεις ή λάθη το σενάριο, αν το σενάριο ήταν προσαρμοσμένο στη νοητική
ικανότητα και ηλικία των μαθητών και αν εντοπίστηκαν τυχόν δυσκολίες στους μαθητές κατά την
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 22 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
υλοποίηση του σεναρίου. Στο σενάριο θα αξιοποιηθεί η ομότιμη αξιολόγηση, η οποία θα δώσει τη
δυνατότητα στους μαθητές να εξετάσουν κριτικά τις λύσεις των συμμαθητών τους, οι οποίες πιθανόν
να είναι διαφορετικές από τις δικές τους.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 23 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Φύλλο εργασίας 1
Δραστηριότητα 1
Στην ταινία Στενές Επαφές Τρίτου Τύπου (Close Encounters of the Third Kind 1977)), εξωγήινοι
επισκέπτονται τη γη και προσπαθούν να επικοινωνήσουν με τους
ανθρώπους σε μια «γλώσσα» κωδικοποιημένη σε ήχους
[Link]
Η NASA σχεδιάζει μια διαστημική αποστολή και θέλει να εξοπλίσει
το διαστημόπλοιο με μία συσκευή, που θα εκπέμπει μηνύματα
κωδικοποιημένα σε ήχους, αν έρθει σε επαφή με εξωγήινους.
Θα βοηθήσουμε τη NASA, κατασκευάζοντας ένα αυτοματοποιημένο
σύστημα κωδικοποίησης, που θα εκπέμπει μηνύματα στην αγγλική γλώσσα (για λόγους απλότητας θα
κωδικοποιήσουμε μόνο τους κεφαλαίους αγγλικούς χαρακτήρες).
Για το κύκλωμά μας θα χρειαστούμε:
Arduino Uno R3 Breadboard Καλώδια Piezo Buzzer Αντίσταση
σύνδεσης
Μεταφερθείτε στον προσομοιωτή στη σελίδα [Link] και
δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα: Η τιμή της αντίστασης ορίζεται 100KΩ.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 24 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Θα προγραμματίσουμε το κύκλωμα να εκπέμπει με ήχους κωδικοποιημένο το μήνυμα SOS. Ανάμεσα
στους χαρακτήρες θα ορίσουμε ένα κενό 700 miliseconds και ανάμεσα στις λέξεις ένα κενό 2000
miliseconds (2 δευτερόλεπτα).
Θα δημιουργήσουμε κωδικοποίηση με κάποιον ήχο για το γράμμα S και με κάποιον άλλο ήχο για το
γράμμα O. Για παράδειγμα:
void O()
tone(buzzer, 400); // Παράγει ηχητικό σήμα στα 400Hz
delay(300); // διάρκεια 700 msec
noTone(buzzer); // Σταματάει τον ήχο
delay(700); // διάρκεια 700 msec
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ SOS
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 25 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
const int buzzer = 7; //
void setup()
pinMode(buzzer, OUTPUT); //
void loop() //
S();
O();
S();
delay(2000); //
void S()
tone(buzzer, 200); //
delay(300); //
noTone(buzzer); //
delay(700); //
void O()
tone(buzzer, 400); //
delay(300); //
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 26 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
noTone(buzzer); //
delay(700); //
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ - ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ
Κάντε την προσομοίωση.
Αλλάξτε τη συχνότητα και τη διάρκεια των ήχων, μέχρι να βρείτε ένα αποτέλεσμα που να σας
ικανοποιεί.
Σχολιάστε όλες τις γραμμές στο πρόγραμμα μετά το //, γράφοντας τι ακριβώς κάνει κάθε εντολή.
Αν αλλάξουμε στο κύκλωμα τη θέση του κόκκινου καλωδίου και το συνδέσουμε αντί στη θύρα 7, στη
θύρα 10, τι αλλαγές πρέπει να γίνουν στο πρόγραμμα;
Πόσες φορές εκπέμπει το πρόγραμμα το μήνυμα SOS; Τι πρέπει να αλλάξουμε, αν θέλουμε να το
εκπέμπει 2 φορές;
Δραστηριότητα 2
Κωδικοποιήστε με ήχους που θα επιλέξετε τα κεφαλαία γράμματα του
αγγλικού αλφαβήτου και στείλτε στους εξωγήινους το μήνυμα: HELLO
WORLD. Δημιουργήστε το κύκλωμα στο TinkerCAD.
Δραστηριότητα 3
Τροποποιήστε το πρόγραμμα, ώστε να εκπέμπει οποιοδήποτε μήνυμα σε κώδικα Morse. Ο κώδικας
Morse είναι ο εξής:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 27 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Υπόδειξη: Θα κωδικοποιήσετε την τελεία και την παύλα με διαφορετικές διάρκειες. Η τελεία θα έχει
για παράδειγμα διάρκεια 200 msec ,ενώ η παύλα 500 msec. Ανάμεσα στις τελείες και στις παύλες να
υπάρχει κενό 700 msec, ενώ ανάμεσα στις λέξεις να υπάρχει κενό 2000 msec. Στη συνέχεια,
κωδικοποιήστε τους χαρακτήρες σύμφωνα με τον παραπάνω πίνακα. Δημιουργήστε το κύκλωμα στο
tinkerCAD. Πειραματιστείτε με τους χρόνους.
Φύλλο εργασίας 2
Δημιουργία ηλεκτρικού κυκλώματος με LED
Μία λάμπα LED (Light Emitting Diode) είναι ένα είδος συσκευής εξόδου. Όταν το ρεύμα ρέει μέσα
από αυτήν, εκπέμπει φως. Υπάρχουν τέτοιες λάμπες με πολλά διαφορετικά χρώματα, ακόμα και
λάμπες που μπορούν να παράγουν διαφορετικούς χρωματισμούς.
Η λάμπα LED χαρακτηρίζεται ως δίοδος. Μία δίοδος επιτρέπει τη ροή του ρεύματος μόνο προς μία
κατεύθυνση, πράγμα που σημαίνει ότι τα άκρα της λάμπας LED πρέπει να συνδεθούν με
συγκεκριμένο τρόπο στο κύκλωμα.
ΛΑΘΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED ΣΩΣΤΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 28 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
H αντίσταση προστατεύει τη λάμπα LED. Οι αντιστάσεις καταναλώνουν ενέργεια από την πηγή και,
επομένως, η ποσότητα ενέργειας που καταλήγει στη λάμπα LED είναι μικρότερη. Χωρίς την αντίσταση
η λάμπα LED πιθανόν να καεί (με παρόμοιο τρόπο λειτουργεί η ηλεκτρική ασφάλεια στις διάφορες
συσκευές του σπιτιού, με τη διαφορά ότι εκεί επιθυμούμε να πέσει, δηλαδή να ανοίξει το κύκλωμα,
για να προστατέψει από πιθανή διαρροή ρεύματος ή να προστατέψει τις συσκευές από καταστροφή).
Δραστηριότητα 1
Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα κύκλωμα που θα αναβοσβήνει ανά 1 δευτερόλεπτο ένα κόκκινο led,
δηλαδή να δέχεται ρεύμα για ένα δευτερόλεπτο, να μη δέχεται ρεύμα για ένα δευτερόλεπτο κι αυτό
να επαναλαμβάνεται συνεχώς.
Για το κύκλωμά μας θα χρειαστούμε:
Arduino Uno R3 Breadboard Καλώδια LED Αντίσταση
σύνδεσης
Μεταφερθείτε στον προσομοιωτή στη σελίδα [Link] και
δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 29 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προγραμματισμός του κυκλώματος
1. Δηλώστε μια μεταβλητή που θα αντιπροσωπεύει το Pin σας και δώστε της κατάλληλη τιμή π.χ. 10.
2. Ορίστε το Pin10 ως Εξόδου.
3. Δώστε τάση 5V στο Pin10.
4. Αναμονή 1 δευτερόλεπτο κατά τη διάρκεια του οποίου θα ανάβει το led.
5. Διακοπή της τροφοδοσία με τάση (τάση 0V) στο Pin10.
6. Αναμονή 1 δευτερόλεπτο κατά τη διάρκεια του οποίου θα είναι σβηστό το led.
Τα βήματα 1,2 θα γίνουν μόνο μία φορά. Τα βήματα 3-6 θα πρέπει να επαναλαμβάνονται συνεχώς.
Ενδεικτικό πρόγραμμα
int ledPin = 10; //
void setup() //
pinMode(ledPin, OUTPUT); //
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 30 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
void loop() //
digitalWrite(ledPin, HIGH); //
delay(1000); //
digitalWrite(ledPin, LOW); //
delay(1000); //
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
Σχολιάστε όλες τις εντολές του προγράμματος μετά το // αναγράφοντας τι ακριβώς κάνουν.
Αλλάξτε την καθυστέρηση του χρόνου ανάμεσα στο αναβοσβήσιμο, για να δείτε τι αποτελέσματα θα
πάρετε, π.χ. αν θέλουμε να μένει αναμμένο 1 sec και σβηστό 0,2 sec, τι πρέπει να κάνουμε;
Αν θέλουμε το led να αναβοσβήσει 3 φορές ακριβώς, τι θα αλλάξουμε στο πρόγραμμα;
Δραστηριότητα 2
Φωτεινός σηματοδότης
Θέλουμε να κατασκευάσουμε ένα κύκλωμα φωτεινού σηματοδότη.
Τι θα χρειαστούμε; Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 31 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Δημιουργήστε το κύκλωμα στο TinkerCAD.
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
Με ποια σειρά θα ανάβουν τα φανάρια;
Πόσο χρόνο θα παραμένουν αναμμένα;
Όταν ανάβει κάποιο, τα άλλα σε τι κατάσταση θα είναι;
Πειραματιστείτε και προγραμματίστε.
Φύλλο εργασίας 3
Δραστηριότητα 1
Μια ομάδα επιστημόνων στη NASA παρατήρησε πως, στην περίπτωση που οι εξωγήινοι δεν ακούν τις
συχνότητες που ακούει το ανθρώπινο αυτί (20Hz – 20.000Hz), αλλά έχουν ακοή που μπορεί να
ακούει υπέρηχους (όπως οι νυχτερίδες ή τα δελφίνια), η συσκευή που κατασκευάσαμε στο φύλλο 1
δε θα είναι αποτελεσματική. Γι αυτό πρότειναν η κωδικοποίηση να μη γίνει με ήχους, αλλά με φως.
Επιπλέον, το φως ταξιδεύει και στο κενό, ενώ ο ήχος όχι (για την περίπτωση που στον πλανήτη των
εξωγήινων δεν υπάρχει ατμόσφαιρα).
Οι επιστήμονες πρότειναν η κωδικοποίηση να γίνει με bits. Για τον λόγο αυτό θα χρησιμοποιηθούν
led στη σειρά που θα ανάβουν ή θα είναι σβηστά αναπαριστώντας 1 bit.
Όταν το led ανάβει, θα αναπαριστά το 1, ενώ ,όταν είναι σβηστό, θα
αναπαριστά το 0.
Πόσα bit χρειάζονται για να κωδικοποιηθούν τα 26 κεφαλαία γράμματα της αγγλικής γλώσσας;
Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα με τους κωδικούς που επιλέξατε.
Κεφαλαίο γράμμα ΚΩΔΙΚΟΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 32 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Επεκτείνοντας το κύκλωμα της δραστηριότητας 1, χρησιμοποιώντας τόσα led, όσα τα bit,
κωδικοποιήστε τους κεφαλαίους αγγλικούς χαρακτήρες και στείλτε ένα μήνυμα στους εξωγήινους.
Δημιουργήστε το κύκλωμα στο tinkerCAD. Πειραματιστείτε με τον χρόνο που θα εμφανίζεται ο κάθε
χαρακτήρας του μηνύματος, με τον χρόνο του κενού ανάμεσα στους χαρακτήρες και με τον χρόνο
που θα μεσολαβεί ανάμεσα στις λέξεις.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 33 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Δραστηριότητα 2
Χρησιμοποιώντας το κύκλωμα της δραστηριότητας 1 του προηγούμενου φύλλου εργασίας,
κωδικοποιήστε την τελεία και την παύλα (η τελεία θα ανάβει το led για 300 msec, ενώ η παύλα θα
ανάβει το led για 500 msec). Στη συνέχεια κωδικοποιήστε τους χαρακτήρες του πίνακα Morse.
Ανάμεσα στους χαρακτήρες θα υπάρχει κενό 700 msec, ενώ ανάμεσα στις λέξεις κενό 2.000 msec.
Στη συνέχεια, στείλτε ένα μήνυμα στους εξωγήινους σε κώδικα Morse.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ
int ledPin = 10; // Δίνουμε στο Pin 10 ένα όνομα μεταβλητής ledPin
void setup() // Η setup ξεκινά με το reset
pinMode(ledPin, OUTPUT); // Αρχικοποίηση του ψηφιακού pin σαν έξοδος
void loop() // Η ρουτίνα loop τρέχει συνεχώς
S(); // καλούμε το S
O(); // καλούμε το O
S(); // καλούμε το S
delay(2000); // Διαχωριστικό ανάμεσα σε λέξεις 2 δευτερόλεπτα
void S() // ορίζουμε το S σαν 3 τελείες
flash(200); flash(200); flash(200); // Με 3 κλήσεις της flash παράγεται το S
delay(700); // Διαχωριστικό ανάμεσα σε χαρακτήρες 700 miliseconds
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 34 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
void O() //ορίζουμε το O σαν 3 παύλες
flash(500); flash(500); flash(500); // Με 3 κλήσεις της flash παράγεται το O
delay(700); // Διαχωριστικό ανάμεσα σε χαρακτήρες 700 miliseconds
void flash(int duration) // Όταν καλείται η flash, η duration παίρνει την τιμή της κλήσης
digitalWrite(ledPin, HIGH); // Ανάβει το LED
delay(duration); // Καθυστέρηση σε miliseconds διάρκειας duration
digitalWrite(ledPin, LOW); // Σβήνει το LED
delay(duration); // Καθυστέρηση σε miliseconds διάρκειας duration
Φύλλο εργασίας 4
Δραστηριότητα1
Εισαγωγή και διαχείριση κουμπιών (push button)
Οι επιστήμονες της NASA θέλουν ένα πιο ευέλικτο σύστημα μετάδοσης. Παλιότερα υπήρχε στα πλοία
ο ασυρματιστής ή μαρκόνης (από τον Ιταλό εφευρέτη της εκπομπής
ραδιοκυμάτων σε μεγάλη απόσταση, Γουλιέλμο Μαρκόνι), ο οποίος
γνώριζε πολύ καλά τον κώδικα Morse. Είχε στη διάθεσή του ένα κουμπί
και πατώντας το μετέδιδε το μήνυμα σε κώδικα Morse. Η Nasa θέλει να
κατασκευάσουμε ένα κύκλωμα που θα περιλαμβάνει 1 κουμπί και 1 led,
το οποίο θα χειρίζεται ένας ασυρματιστής. Όταν πατάει το κουμπί, θα
ανάβει το led και όταν το αφήνει, θα σβήνει. Με αυτόν τον τρόπο θα
μεταδίδει τα μηνύματα σε κώδικα Morse.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 35 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Για το κύκλωμα θα χρειαστούμε: Συμπληρώστε τον πίνακα:
Κουμπί
(Push
Button)
Δημιουργήστε το κύκλωμα στο tinkerCAD και προγραμματίστε το.
ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΛΥΣΗ (ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ)
int press = 0;
void setup()
pinMode(2, INPUT);
pinMode(13, OUTPUT);
void loop()
press = digitalRead(2);
if(press == HIGH)
digitalWrite(13, HIGH);
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 36 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
} else {
digitalWrite(13, LOW);
delay(15);
Δραστηριότητα 2
Η NASA, θέλει να βοηθήσουμε τους αστροναύτες, κατασκευάζοντας ένα παιχνίδι, για να περνούν
ευχάριστα τον ελεύθερο χρόνο τους.
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι αντανακλαστικών για 2 παίκτες. Κάθε παίκτης θα έχει το δικό του κουμπί.
Ένα LED θα παραμένει σβηστό για τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων από 5 μέχρι 10 και έπειτα θα
ανάβει. Κερδίζει ο παίκτης που θα πατήσει πιο γρήγορα το κουμπί του, αφού ανάψει η λάμπα LED.
Τι θα χρειαστούμε για το κύκλωμα; Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα:
Δημιουργήστε το κύκλωμα στο tinkerCAD.
Πως θα προγραμματίσετε, ώστε να ανάβει το led σε τυχαίο χρόνο από 5 μέχρι 10 sec;
Μπορείτε να αναζητήσετε πληροφορίες εδώ.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 37 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Physical Computing με
Raspberry Pi και Python
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Physical Computing με Raspberry Pi και Python
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
6-8 διδακτικές ώρες.
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το σενάριο προορίζεται για μαθητές των Γυμνασίων, Λυκείων και ΕΠΑΛ στο πλαίσιο μαθημάτων
προγραμματισμού, σαν εισαγωγικό, στον προγραμματισμό στον φυσικό κόσμο (physical computing)
με Raspberry Pi και Python.
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τον προγραμματισμό στον φυσικού κόσμου
(physical computing) με Raspberry Pi και Python και να μπορούν να δημιουργούν τα δικά τους έργα.
Οι ειδικότεροι στόχοι είναι:
Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Στο πεδίο των γνώσεων
Να διακρίνουν τα βασικά εξαρτήματα του μικροϋπολογιστή Raspberry Pi
Να αναγνωρίζουν έννοιες όπως ηλεκτρικό κύκλωμα, αντιστάτης, αισθητήρας κ.ά.
Να μεταφέρουν ένα πρόβλημα του φυσικού κόσμου σε πρόγραμμα
Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε απλούστερα.
Να συνθέτουν τις απλές λύσεις για να δημιουργήσουν ένα έργο.
Να προγραμματίζουν σε Python.
Να προγραμματίζουν βασικά εξαρτήματα (LED, Button, Sensors) χρησιμοποιώντας τις
ιδιαίτερες δυνατότητες του Raspberry Pi μετατρέποντας εξωτερικά ερεθίσματα σε κατάλληλες
αντιδράσεις.
Να αναθεωρούν τον αρχικό τους σχεδιασμό (συνδεσμολογία εξαρτημάτων στο κύκλωμα και
αλγόριθμος) και να τροποποιούν κυκλώματα και προγράμματα ώστε να επεκτείνουν τις
δυνατότητες τους.
Να διορθώνουν λογικά λάθη κατά τη δημιουργία των προγραμμάτων τους.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 38 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Στο πεδίο των ικανοτήτων
Να δημιουργούν κυκλώματα και κατάλληλες συνδέσεις
Να διαχειρίζονται το υλικό και το λογισμικό.
Να δημιουργούν τα δικά τους project.
Στο πεδίο των στάσεων
Να εκτιμούν τη χρήση Η/Υ για τη λύση προβλημάτων της καθημερινότητας.
Να υιοθετούν καλές πρακτικές για τον προγραμματισμό.
Να συνεργάζονται σε ομάδες.
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Αρχικά ο εκπαιδευτικός υλοποιεί δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας. Γίνεται
διάλογος για το Physical Computing, το Raspberry Pi την Python και τι μπορούν οι μαθητές να
δημιουργήσουν. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δείξει στους μαθητές κάποια εκπαιδευτικά ενημερωτικά
βίντεο.
Eνδεικτικά:
[Link]
[Link]
[Link]
Γίνεται μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με Python με απλά παραδείγματα. Οι μαθητές
συμμετέχουν αναφέροντας δικά τους παραδείγματα.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ
ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ο όρος Physical Computing (Εμπράγματος Προγραμματισμός) αναφέρεται στον προγραμματισμό
υπολογιστικών συστημάτων για αλληλεπίδραση με φυσικά αντικείμενα και συσκευές, σε αντίθεση με
τις συνήθεις εφαρμογές που απλά απεικονίζουν κάποιας μορφής πληροφορία σε οθόνες. Ο όρος
αναφέρεται στη σύνδεση του πραγματικού κόσμου με τον ιδεατό του υπολογιστή. Στην πράξη
μετατρέπεται - προγραμματίζεται ένα εξωτερικό ερέθισμα ( δράση στο φυσικό κόσμο) σε μία
αντίδραση.
Ένας ενδεικτικός ορισμός είναι:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 39 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
«Physical computing είναι η δημιουργία (σχεδιασμός και κατασκευή) αλληλεπιδραστικών συστημάτων
με τη χρήση λογισμικού και κατάλληλου υλικού που μπορούν να αισθανθούν και να ανταποκριθούν
σε ερεθίσματα από τον πραγματικό κόσμο».
[Link]
( Πηγή ΣΕΠ Χίου: [Link] )
Υπάρχουν πολλές πλατφόρμες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν όπως Arduino
([Link] ), Lego Mindstorms ([Link] ),
Raspberry Pi και άλλες.
Raspberry Pi
Το Raspberry Pi ([Link] είναι ένας πλήρης μικρός
υπολογιστής σε μέγεθος πιστωτικής κάρτας. Δημιουργήθηκε στο
Ηνωμένο Βασίλειο από τον μη κερδοσκοπικό οργανισμό Raspberry Pi
Foundation για να προωθήσει την εκπαίδευση στην επιστήμη των
υπολογιστών.
Το επίσημο λειτουργικό σύστημα προς εγκατάσταση σε μια microSD κάρτα
είναι το Raspbian, έκδοση του Debian Linux ειδικά προσαρμοσμένη για το Raspberry Pi. Διαθέτει
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 40 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
πλήθος προεγκατεστημένων εφαρμογών, ενώ μπορεί να προγραμματιστεί σε διάφορες γλώσσες, από
το Scratch μέχρι την Python, με την τελευταία να αποτελεί και την προτεινόμενη γλώσσα (εξ ου και η
ονομασία Pi).
Το Pi διατίθεται σε διάφορες εκδόσεις, με διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά και υποδοχές σύνδεσης
περιφερειακών. Η πρώτη γενιά (Raspberry Pi 1 model B) δόθηκε στο κοινό τον Φεβρουάριο του
2012. Το 2014 κυκλοφόρησε η νέα βελτιωμένη έκδοση του Raspberry Pi 1 η οποία ονομάστηκε RPi 1
model B+. Τον Απρίλιο του 2014 η εταιρία κυκλοφόρησε τον μικρότερο και οικονομικότερο
υπολογιστή τσέπης. Το μοντέλο ονομάστηκε Raspberry Pi Zero και είχε κόστος μόλις 5 $. Τον
Φεβρουάριο του 2015 κυκλοφόρησε το Raspberry Pi 2 το οποίο είχε την διπλάσια μνήμη RAM από τα
προηγούμενα μοντέλα. Φτάνοντας στο σήμερα, τον Φεβρουάριο του 2016, κυκλοφόρησε στο
Raspberry Pi 3 Model B το οποίο έχει ενσωματωμένο WiFi και Bluetooth και ακριβώς το ίδιο μέγεθος
με το προηγούμενο.
Οι σημαντικότερες διαφορές από έναν συνηθισμένο υπολογιστή είναι το μικρό
μέγεθος, το χαμηλό κόστος, αλλά και το ότι διαθέτει 40 «ακίδες» γενικού
σκοπού με τη γενική ονομασία GPIO (General Purpose Input Output) pins. Οι
40 αυτές υποδοχές επιτρέπουν τη σύνδεση ενός πολύ μεγάλου εύρους
αισθητήρων και άλλων ηλεκτρονικών εξαρτημάτων και επομένως την άμεση
αλληλεπίδρασή με τον πραγματικό κόσμο.
Όπως φαίνεται στην εικόνα, υπάρχουν 2 ακίδες των 5 V, 2 ακίδες των 3.3 V
και αρκετές ακίδες γείωσης (Ground). Αυτές οι ακίδες δεν προγραμματίζονται.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 41 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Όλες οι άλλες προγραμματίζονται με κατάλληλο λογισμικό και μπορούν να συνδεθούν σε αυτές
διάφορες συσκευές εισόδου (π.χ. κουμπί, αισθητήρες, οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση input) ή
διάφορες συσκευές εξόδου (π.χ. LED οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση output). Με ακίδες εισόδου
(input) μπορεί να ανιχνευτεί αν πατήθηκε ένα κουμπί ή όχι ή να ληφθεί μία τιμή από έναν αισθητήρα
κτλ. Με ακίδες εξόδου (output) μπορούν να σταλούν σήματα on/off (δηλαδή HIGH 3.3 V ή LOW 0 V)
και να ελεγχθεί η συμπεριφορά των στοιχείων εξόδου του κυκλώματος, όπως για παράδειγμα να
αναβοσβήνει μία λάμπα LED.
( Περισσότερα: [Link] ).
Το Breadboard είναι μία πλαστική πλακέτα δοκιμών, που επιτρέπει τη σύνδεση των ηλεκτρονικών
εξαρτημάτων μεταξύ τους χωρίς να χρειάζεται συγκόλληση (τοποθετώντας πάνω στις ειδικές οπές τα
διάφορα ηλεκτρικά στοιχεία και συνδέοντάς τα με καλώδια σύνδεσης). Συχνά χρησιμοποιείται για τη
δοκιμή ενός κυκλώματος πριν από τη δημιουργία ενός τυπωμένου κυκλώματος (PCB). Με το
Breadboard μπορεί να αλλάξει η συνδεσμολογία και να δημιουργηθεί ένα νέο κύκλωμα ή να
διορθωθεί άμεσα μία προβληματική συνδεσμολογία. Όπως φαίνεται και στην εικόνα όλες οι οπές που
καταλήγουν στην ίδια ράγα (Rail) ή μπάρα (Bar) είναι συνδεδεμένες και αυτό χρησιμεύει σαν καλώδιο
για τη συνδεσμολογία των κυκλωμάτων.
(Ενημερωτικό video: [Link] )
LED
Το LED είναι μία Φωτοεκπέμπουσα Δίοδος (Light Emitting Diode). Η δίοδος είναι ένα εξάρτημα
(καταναλωτής) που επιτρέπει στο ρεύμα να περνά από μέσα του μόνο προς τη μία
κατεύθυνση. Άρα έχει πολικότητα. Στην προκειμένη περίπτωση λέγεται
Φωτοεκπέμπουσα γιατί όταν περνάει ρεύμα, εκπέμπει φώς.
Το LED, έχει το ένα άκρο (πόδι) μεγαλύτερο από το άλλο. Το μεγαλύτερο άκρο
(γνωστό ως «άνοδος») συνδέεται πάντοτε με τη θετική παροχή του τροφοδοτικού.
Το μικρότερο άκρο (γνωστό ως «κάθοδος») συνδέεται με την αρνητική πλευρά της παροχής
ρεύματος, γνωστή ως «γείωση». Οι λυχνίες LED λειτουργούν μόνο εάν η "πολικότητα" είναι σωστή.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 42 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Αν συνδεθούν εσφαλμένα δεν θα ανάψουν. Όταν ένα LED άγει, έχει πρακτικά μηδενική αντίσταση.
Άρα συμπεριφέρεται σαν αγωγός. Συνεπώς αν συνδέσουμε ένα LED απευθείας στην πηγή θα
προκαλέσουμε βραχυκύκλωμα. Για να το αποφύγουμε αυτό, συνδέουμε πάντα το LED σε σειρά με
έναν αντιστάτη.
ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΙΣ
Ο αντιστάτης είναι ένας καταναλωτής, που η μόνη του λειτουργικότητα είναι να
εμποδίζει (περιορίζει) τη ροή του ρεύματος στο κύκλωμα. Η μονάδα μέτρησης της
αντίστασης ονομάζεται Ohm (Ω), και όσο μεγαλύτερη είναι η αντίσταση, τόσο
περισσότερο περιορίζει το ρεύμα.
Η τιμή ενός αντιστάτη επισημαίνεται με έγχρωμες ζώνες κατά μήκος του σώματος της αντίστασης. Η
πιο συνηθισμένη μορφή χρωματικού κώδικα είναι των 4
λωρίδων, όπως φαίνεται και στο σχήμα. Παρόλα αυτά
υπάρχουν χρωματικοί κώδικες με 5 λωρίδες (3 ψηφία,
πολλαπλασιαστής, θερμικός συντελεστής) και 6 λωρίδες (3
ψηφία, πολλαπλασιαστής, ανοχή, θερμικός συντελεστής).
Στο κύκλωμα LED, θα χρησιμοποιηθούν αντιστάσεις των 330
Ω. Οι αντιστάσεις αναγνωρίζονται από τις ζώνες χρώματος κατά
μήκος του σώματος. Για τις αντιστάσεις 330 Ω η χρωματική
κωδικοποίηση εξαρτάται από το πόσες ζώνες υπάρχουν στις
αντιστάσεις:
Αν υπάρχουν 4 χρωματικές ζώνες, θα είναι Πορτοκαλί, Πορτοκαλί, Καφέ, Χρυσό. Αν υπάρχουν 5
ζώνες, τότε τα χρώματα θα είναι Πορτοκαλί, Πορτοκαλί, Μαύρο, Μαύρο, Καφέ.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 43 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Ο Χρωματικός Κώδικας
ΚΑΛΩΔΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗΣ
Τα καλώδια σύνδεσης χρησιμοποιούνται σε πίνακες breadboard για να «ενώσουν» τη μια σύνδεση
στην άλλη. Τα καλώδια έχουν διαφορετικούς συνδετήρες σε κάθε άκρο. Η
άκρη με τον «πείρο» θα πάει στο breadboard, και είναι γνωστό ως «αρσενική»
άκρη. Η άκρη με το κομμάτι πλαστικό με μια τρύπα, θα πάει στις ακίδες GPIO
του Raspberry Pi. Αυτή είναι η «θηλυκή» άκρη.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 44 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Μετά την ολοκλήρωση του σεναρίου ο διδάσκων θα μπορούσε να συνεχίσει με προχωρημένα project
με χρήση άλλων αισθητήρων ή κινητήρων.
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ
ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
To σενάριο προτείνεται να υλοποιηθεί σε Python. Για υλοποίηση με Scratch δείτε εδώ:
[Link]
[Link]
[Link]
Αν υπάρχει η δυνατότητα οι μαθητές μπορούν να προσεγγίσουν το Physical Computing και με άλλες
πλατφόρμες (Arduino, Lego κ.α.)
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Οι μαθητές για πρώτη φορά θα υλοποιήσουν κυκλώματα, οπότε στα πρώτα βήματα θα χρειαστούν τη
βοήθεια των διδασκόντων. Οι δυσκολίες στον προγραμματισμό με Python εξαρτώνται από την
εμπειρία που έχουν οι μαθητές στον προγραμματισμό. Δεν αναμένονται πάντως ιδιαίτερες δυσκολίες
κατά την εκτέλεση του σεναρίου.
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ.
Το Physical Computing είναι άμεσα συνδεδεμένο με τους υπολογιστές αφού η βασική ιδέα είναι ένα
πρόβλημα του φυσικού κόσμου (ερέθισμα) να λυθεί μέσω υπολογιστή (αντίδραση). Η δυνατότητα να
βλέπουν οι μαθητές άμεσα το έργο που δημιούργησαν, να μπορούν να το τροποποιήσουν και να
πειραματιστούν, καθώς και η ποικιλία αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν δίνουν
διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και η φαντασία των μαθητών απελευθερώνονται και
μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην οικοδόμηση της γνώσης.
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές συνεργάζονται.
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ
Raspberry Pi: [Link]
The MagPi (όλα τα τεύχη του περιοδικού σε .pdf):
[Link]
[Link]
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 45 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
ΣΕΠ Χίου: [Link]
[Link]
EduKit: [Link]
%[Link]
Wikipedia: [Link]
Sense HAT: [Link]
Python: [Link]
[Link]
[Link]
Κασάπης Αβραάμ: Μικροσενάριο «Προγραμματίζω το φυσικό κόσμο: Physical computing with
Raspberry Pi»
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ
Το σενάριο στηρίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (αν και ένα μέρος των φύλλων εργασίας είναι
σε μορφή tutorial, γιατί σκοπός τους είναι, οι μαθητές να εξοικειωθούν με το λογισμικό και την
υλοποίηση κυκλωμάτων). Οι μαθητές ωθούνται να πειραματιστούν και να οικοδομήσουν τη γνώση
τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους, με το υλικό και με το λογισμικό.
Οι μαθητές ενθαρρύνονται να συζητούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και να συνεργάζονται με
τους συμμαθητές τους.
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, διαμεσολαβητικός και διευκολυντικός.
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ
ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Δεν αναφέρονται.
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Οι μαθητές πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην αρχή της
χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού εργαστηρίου.
Οι μαθητές μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς να
παρενοχλούν τους συμμαθητές τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους μαθητές να ολοκληρώσουν
την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες των μαθητών, οπότε το
διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 46 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής όπου προτείνεται να
υπάρχει projector ή κατάλληλο λογισμικό επίδειξης. Η κάθε ομάδα θα έχει στη διάθεσή της σε
ηλεκτρονική μορφή το φύλλο εργασίας που πρόκειται να επεξεργαστεί.
Ο πιο απλός και οικονομικός τρόπος υλοποίησης του σεναρίου είναι η ύπαρξη ενός Raspberry Pi στο
τοπικό δίκτυο και ο διαμοιρασμός των αρχείων με κάθε σταθμό όπου εργάζονται οι μαθητές. Οι
μαθητές είναι σε θέση να μεταφέρουν αρχεία από τους υπολογιστές τους προς τους φακέλους των
λογαριασμών που έχει φτιάξει ο εκπαιδευτικός στην κάρτα μνήμης του Raspberry Pi, άλλα
και αντίστροφα.
Προτείνεται οι μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των 3-4 ατόμων. Κάθε ομάδα θα πρέπει να έχει
στη διάθεσή της ένα Breadboard, μία σειρά LED, αντιστάσεις, καλώδια σύνδεσης και για όσες
δραστηριότητες το απαιτούν κουμπιά, βομβητή και τους αντίστοιχους αισθητήρες. Όλες οι
προτεινόμενες δραστηριότητες στα φύλλα εργασίας του παρόντος σεναρίου έχουν επιλεγεί με
κριτήριο την απλότητα κατασκευής και το χαμηλό κόστος του απαιτούμενου εξοπλισμού.
Η οργάνωση των μαθητών σε ομάδες ευνοεί την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία μεταξύ των
μαθητών οι οποίοι αντιμετωπίζουν την επίλυση των προτεινομένων προβλημάτων ως ένα κοινό
project, ως μια κοινή προσπάθεια.
Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας, οι δραστηριότητες διδασκαλίας και
εμπέδωσης του αντικειμένου και η αξιολόγηση γίνονται στο σχολικό εργαστήριο, με τον κάθε μαθητή
να δουλεύει συνεργατικά με τους συμμαθητές του.
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ –
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Το φύλλο εργασίας 1 είναι εισαγωγικό και έχει ως στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το
Raspberry Pi, τα κυκλώματα και τον βασικό προγραμματισμό σε Python. Οι μαθητές καλούνται να
απαντήσουν σε κάποιες ερωτήσεις σχετικές με το Raspberry Pi και με απλές καθοδηγούμενες
δραστηριότητες να δημιουργήσουν απλά κυκλώματα και να τα προγραμματίσουν.
Το φύλλο εργασίας 2 επεκτείνει τις δραστηριότητες του 1ου φύλλου και έχει ως στόχο την
περαιτέρω εξοικείωση των μαθητών με το Raspberry Pi, τα κυκλώματα και τον βασικό
προγραμματισμό σε Python. Με καθοδηγούμενες απλές δραστηριότητες θα δημιουργήσουν και θα
προγραμματίσουν απλά κυκλώματα με LED. Στο τέλος καλούνται να δημιουργήσουν και να
προγραμματίσουν τα δικά τους κυκλώματα.
Το φύλλο εργασίας 3 έχει ως στόχο τη δημιουργία συνθετότερων κυκλωμάτων με χρήση κουμπιών.
Οι μαθητές καθοδηγούνται στην επιλογή και αξιοποίηση των κατάλληλων εντολών για να αποκτήσουν
εμπειρία. Στο τέλος προγραμματίζουν ένα παιχνίδι.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 47 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Το φύλλο εργασίας 4 έχει ως στόχο οι μαθητές με απλές καθοδηγούμενες δραστηριότητες να
κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν ένα φωτεινό σηματοδότη και να χρησιμοποιήσουν βομβητή
για να εκπέμψουν σήματα Morse. Βλέπουν έτσι τις πρώτες εφαρμογές που συνδέονται με το Physical
Computing. Στο τέλος καλούνται να επεκτείνουν τις δραστηριότητες προγραμματίζοντας ένα κύκλωμα
που εκπέμπει μηνύματα σε κώδιακα Morse.
Το φύλλο εργασίας 5 έχει ως στόχο οι μαθητές να προγραμματίσουν αισθητήρες που λαμβάνουν
από το περιβάλλον κάποια «δράση» και αποκρίνονται με κάποια «αντίδραση». Κατασκευάζουν και
προγραμματίζουν έναν ανιχνευτή κίνησης. Στο τέλος καλούνται να επεκτείνουν το πρόγραμμα
δίνοντας επιπλέον λειτουργικότητα.
Το φύλλο εργασίας 6 έχει ως στόχο οι μαθητές να αυτοσχεδιάσουν με βάση αυτά που έχουν
διδαχθεί. Καλούνται να προτείνουν τις δικές τους κατασκευές και αν είναι δυνατόν να τις
υλοποιήσουν.
Ο εκπαιδευτικός μετά το πέρας των δραστηριοτήτων, κάνει μια συνολική αποτίμηση εξετάζοντας αν
υλοποιήθηκε χωρίς παρεκκλίσεις ή λάθη το σενάριο, αν το σενάριο ήταν προσαρμοσμένο στην
νοητική ικανότητα και ηλικία των μαθητών και αν εντοπίστηκαν τυχόν δυσκολίες στους μαθητές κατά
την υλοποίηση του σεναρίου.
ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Φύλλο εργασίας 1
Δραστηριότητα 1
Αναζητήστε στο διαδίκτυο πληροφορίες σχετικά με τον υπολογιστή Raspberry Pi.
Τι είναι;
Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του; (επεξεργαστής, κύρια και δευτερεύουσα μνήμη)
Ποιες είναι οι θύρες συσκευών Εισόδου/Εξόδου που υποστηρίζει;
Τι είναι οι ακίδες GPIO που βρίσκονται πάνω στην πλακέτα;
Ποιο είναι το πιο δημοφιλές λειτουργικό σύστημα;
Σημειώστε τα βασικά εξαρτήματα του Raspberry Pi.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 48 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Δραστηριότητα 2
Δημιουργία ηλεκτρικού κυκλώματος με LED
Κάθε διάταξη που αποτελείται από κλειστούς αγώγιμους «δρόμους», μέσω των οποίων μπορεί να
διέλθει ηλεκτρικό ρεύμα ονομάζεται ηλεκτρικό κύκλωμα.
Ένα ηλεκτρικό κύκλωμα αποτελείται από ένα σύνολο ηλεκτρικών στοιχείων (καλώδια, αντιστάσεις,
λαμπτήρες, μπαταρίες ή άλλες πηγές ρεύματος) που είναι μεταξύ τους συνδεδεμένα. Θεωρούμε ότι η
φορά του ηλεκτρικού ρεύματος ταυτίζεται με τη φορά κίνησης υποθετικών θετικών φορτίων που
κινούνται κατά μήκος των αγωγών (στην πραγματικότητα η φορά είναι αντίθετη λόγω της κίνησης
των ηλεκτρονίων). Επομένως, αν στο εσωτερικό των αγωγών κινούνταν θετικά φορτισμένα
σωματίδια, η κίνησή τους θα ήταν από το θετικό πόλο της πηγής προς τον αρνητικό.
Στην εικόνα απεικονίζεται ένα ανοικτό ηλεκτρικό κύκλωμα όπου τα στοιχεία είναι συνδεδεμένα σε
σειρά:
Η πηγή (2 μπαταρίες 1,5 V, συνολική τάση 3 V). Τον αρνητικό πόλο της πηγής (δηλαδή 0 V) τον
ονομάζουμε γείωση Ground, και στο Raspberry Pi θα τον
συναντήσουμε ως GND.
Μία κόκκινη λάμπα LED (Light Emitting Diode), ένα είδος
συσκευής εξόδου. Όταν το ρεύμα ρέει μέσα από αυτήν, εκπέμπει
φως. Υπάρχουν τέτοιες λάμπες με πολλά διαφορετικά χρώματα,
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 49 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
ακόμα και λάμπες που μπορούν να παράγουν διαφορετικούς χρωματισμούς.
Η λάμπα LED χαρακτηρίζεται ως δίοδος. Μία δίοδος επιτρέπει τη ροή του ρεύματος μόνο προς μία
κατεύθυνση, πράγμα που σημαίνει ότι τα άκρα της λάμπας LED πρέπει να συνδεθούν με
συγκεκριμένο τρόπο στο κύκλωμα.
ΛΑΘΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED ΣΩΣΤΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED
Μία αντίσταση (στην περίπτωσή μας 330 Ω) που προστατεύει τη λάμπα LED. Οι αντιστάσεις
καταναλώνουν ενέργεια από την πηγή και επομένως η ποσότητα ενέργειας που καταλήγει στη
λάμπα LED είναι μικρότερη. Χωρίς την αντίσταση η λάμπα LED πιθανόν να καεί (με παρόμοιο
τρόπο λειτουργεί η ηλεκτρική ασφάλεια στις διάφορες συσκευές του σπιτιού, με τη διαφορά ότι
εκεί επιθυμούμε να πέσει δηλαδή να ανοίξει το κύκλωμα, για να προστατέψει από πιθανή διαρροή
ρεύματος ή να προστατέψει τις συσκευές από καταστροφή).
Ο διακόπτης λειτουργεί αντίστροφα ενός φράγματος, στο κύκλωμα μας. Όταν είναι ανοικτός δεν
κυκλοφορεί ρεύμα, ενώ όταν κλείσει το ρεύμα κυκλοφορεί και επομένως ανάβει η λάμπα LED.
ΑΝΟΙΧΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 50 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Raspberry Pi
Πάνω στην πλακέτα του Raspberry Pi υπάρχει μία σειρά από 40 ακίδες (GPIO).
Υπάρχουν 2 ακίδες των 5 V, 2 ακίδες των 3.3 V και αρκετές ακίδες γείωσης (Ground). Αυτές οι ακίδες
δεν προγραμματίζονται. Όλες οι άλλες ακίδες προγραμματίζονται με κατάλληλο λογισμικό και
μπορούν να συνδεθούν σε αυτές διάφορες συσκευές εισόδου (π.χ. κουμπί οπότε ρυθμίζονται σε
κατάσταση input) ή διάφορες συσκευές εξόδου (π.χ. LED οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση output).
Με ακίδες εισόδου (input) μπορεί να ανιχνευτεί αν πατήθηκε ένα κουμπί ή όχι ή να ληφθεί μία τιμή
από έναν αισθητήρα κτλ. Με ακίδες εξόδου (output) μπορούν να σταλούν σήματα on/off (δηλαδή
HIGH 3.3 V ή LOW 0 V) και να ελεγχθεί η συμπεριφορά των στοιχείων εξόδου του κυκλώματος, όπως
για παράδειγμα να αναβοσβήνει μία λάμπα LED.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 51 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Για το κύκλωμά μας θα χρειαστούμε:
Raspberry Pi Breadboard Καλώδια LED Αντίσταση
σύνδεσης
Βρείτε στις ακίδες GPIO, του Raspberry Pi, μία ακίδα των 3.3 V που είναι σημειωμένη ως 3V3 και μία
ακίδα των 0 V που είναι σημειωμένη ως GND. Το κύκλωμα θα κλείνει σε
αυτές τις δύο ακίδες ώστε να δημιουργηθεί η απαραίτητη διαφορά
δυναμικού των 3.3 Volt.
Τοποθετείστε ένα καλώδιο που θα συνδέει μία ακίδα 3V3 με μία μπάρα (δε
έχει σημασία το γράμμα-στήλη αφού όλες οι τρύπες κάθε πεντάδας
επικοινωνούν). Έπειτα στην τελευταία τρύπα της μπάρας βάλτε το μακρύ
άκρο της λάμπας LED (έχει σημασία να συνδέετε πάντα το μακρύ άκρο με
το θετικό πόλο της πηγής). Βάλτε το κοντό άκρο στην πρώτη τρύπα της
παράπλευρης μπάρας. Σε μία από τις υπόλοιπες τρύπες της μπάρας που βάλατε το κοντό άκρο του
LED, θα συνδέσετε της αντίσταση. Τελευταίο βήμα είναι να κλείσετε το κύκλωμα σε μία ακίδα GND,
συνδέοντας την μπάρα που βρίσκεται η αντίσταση με ακόμα ένα καλώδιο. Το κύκλωμα έκλεισε και η
λάμπα ανάβει! (η λάμπα LED μένει συνεχώς αναμμένη).
Αν η λάμπα δεν ανάβει:
Βεβαιωθείτε ότι το Raspberry Pi είναι ενεργοποιημένο.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 52 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Βεβαιωθείτε ότι όλα τα απαραίτητα στοιχεία του κυκλώματος είναι σταθερά συνδεδεμένα στο
Breadboard.
Βεβαιωθείτε ότι το LED είναι σωστά τοποθετημένο (με σωστή πολικότητα)
Δοκιμάστε ένα άλλο LED.
Δραστηριότητα 3
Προγραμματισμός LED που αναβοσβήνει
Ανοίξτε στον υπολογιστή σας ένα συντάκτη IDE. Για τον προγραμματισμό της ακίδας που θα
συνδέεται με το μεγάλο άκρο της λάμπας LED, θα χρησιμοποιήσετε τη βιβλιοθήκη gpiozero. Μία
βιβλιοθήκη στην Python είναι μία συλλογή από αντικείμενα και διαδικασίες/συναρτήσεις που βοηθούν
να προγραμματίσετε πιο σύντομα και αποτελεσματικά. Στην προκειμένη περίπτωση, η ευκολία αφορά
στον προγραμματισμό των ακίδων GPIO και στη διαχείριση του χρόνου (αναμονή ανάμεσα στο
άναμμα και σβήσιμο της λάμπας LED).
Γράψτε τον ακόλουθο κώδικα (μετά τον χαρακτήρα # ακολουθούν επεξηγηματικά σχόλια):
from gpiozero import LED #εισαγωγή συναρτήσεων LED της βιβλιοθήκης GPIOZero
from time import sleep #συλλογή συναρτήσεων που σχετίζονται με το χρόνο
red_led = LED(17) # δημιουργία αντικειμένου σύνδεση του LED στο pin(17)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 53 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
while True: # για πάντα
red_led.on() # άναμμα LED
sleep(1) # αναμονή 1 sec
red_led.off() # σβήσιμο LED
sleep(1) # αναμονή 1 sec
Δραστηριότητα 4
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 3 LED (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο) στα pin 18, 23 και 24.
Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα ανάβει τα LED για 1 sec και μετά θα τα σβήνει.
from gpiozero import LED
from time import sleep
red = LED(18)
yellow = LED(23)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 54 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
green = LED(24)
while True:
[Link]()
[Link]()
[Link]()
[Link](1)
[Link]()
[Link]()
[Link]()
[Link](1)
Φύλλο εργασίας 2
Δραστηριότητα 1
Τροποποιήστε το πρόγραμμα έτσι ώστε πρώτα να ρωτάει τον χρήστη:
α) ποιο Led θα ανάψει β) πόσες φορές και γ) με τι διάρκεια.
from gpiozero import LED
from time import sleep
red = LED(18)
yellow = LED(23)
green = LED(24)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 55 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
print("Ποιο LED θέλεις να ανάψει; ")
print("1: Κόκκινο")
print("2: Κίτρινο")
print("3: Πράσινο")
led_choice = input("Δώσε την επιλογή σου: ") # Εκχώρηση σε μεταβλητή
led_choice = int(led_choice) # Μετατροπή σε ακέραιο
if led_choice == 1:
LEDChoice = red
elif led_choice == 2:
LEDChoice = yellow
elif led_choice == 3:
LEDChoice = green
# Μπορείτε να τροποποιήσετε το πρόγραμμα ώστε να προστατεύεται από λάθος τιμές; Αποδεκτές
τιμές είναι μόνο οι 1,2 και 3.
count = input("Πόσες φορές θέλεις να ανάψει;")
count = int(count)
t = float(input("Για πόσο χρόνο; ") # Μετατροπή σε float και εκχώρηση
if led_choice > 0:
while count > 0:
[Link]()
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 56 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
[Link](t) # Ανάβει t sec
[Link]()
[Link](1)
count = count-1 # Μείωση της μεταβλητής κατά 1 για να τερματίσει κάποτε
Δραστηριότητα 2
Προγραμματισμός LED με μεταβλητή φωτεινότητα
Η φωτεινότητα του LED (PWM pulse-width-modulation), μπορεί να οριστεί χρησιμοποιώντας την
κλάση PWMLED, με την ιδιότητα value του αντικειμένου led, βάζοντας τιμές μεταξύ 0 και 1.
Γράψτε τον ακόλουθο κώδικα:
from gpiozero import PWMLED
from time import sleep
led = PWMLED(17)
while True:
[Link] = 0 # σβηστό LED
sleep(1)
[Link] = 0.5 # μισή από τη διαθέσιμη φωτεινότητα
sleep(1)
[Link] = 1 # αναμμένο με όλη τη διαθέσιμη φωτεινότητα
sleep(1)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 57 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Δραστηριότητα 3
Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα αναβοσβήνει ένα LED αργά, ώστε να μοιάζει σαν να αναπνέει.
Υπόδειξη:
Ξεκινήστε από φωτεινότητα μηδέν και αυξήστε σταδιακά τη φωτεινότητα με μια πολύ μικρή
καθυστέρηση (~0.05 sec) σε κάθε αλλαγή. Όταν φτάσει στη φωτεινότητα 1, μια μικρή αναμονή
(~0.5 sec) Τώρα αντίστροφα, ξεκινήστε από φωτεινότητα 1 και μειώστε σταδιακά τη φωτεινότητα με
μια πολύ μικρή καθυστέρηση σε κάθε αλλαγή, μέχρι 0να γίνει 0. Όταν το led έχει σβήσει, μια μικρή
αναμονή (~0.5 sec)
Προαιρετικές Δραστηριότητες (αν υπάρχει χρόνος)
Δραστηριότητα 4
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 2 LED στα pin 16 και 17. Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα αναβοσβήνει
τα 2 LED αντίστροφα (όταν το ένα φτάνει στη μέγιστη φωτεινότητα το άλλο θα σβήνει και
αντίστροφα)
Δραστηριότητα 5
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 6 LED. Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα δημιουργεί ένα εφέ της
αρεσκείας σας. (Μπορεί να είναι σαν τα φωτάκια του Χριστουγεννιάτικου δέντρου).
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 58 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Φύλλο εργασίας 3
Εισαγωγή και διαχείριση κουμπιών (push button)
Δραστηριότητα 1
Raspberry Pi Breadboar Καλώδια Κουμπί Αντίστα
d σύνδεση ση
ς (Push
Button 4.7kΩ
)
Δημιουργήστε το επόμενο κύκλωμα (από φύλλο εργασίας 1 – δραστηριότητα 4 – προσθέστε το
κουμπί):
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 59 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προγραμματίστε:
from gpiozero import Button
button = Button(25)
while True:
if button.is_pressed:
print("Button pressed")
[Link](1)
else:
print("Waiting for you to press the button ")
[Link](0.5)
Δραστηριότητα 2
Προγραμμάτισε την κλήση μιας συνάρτησης όταν πατηθεί το κουμπί:
from gpiozero import Button
from signal import pause
def say_hello():
print("Hello!")
button = Button(25)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 60 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
button.when_pressed = say_hello # Χωρίς παρενθέσεις (γιατί ;)
pause()
Δραστηριότητα 3
Προγραμμάτισε όταν πατηθεί το κουμπί να ανάβει το κόκκινο LED αλλιώς να σβήνει:
from gpiozero import LED, Button
from signal import pause
red = LED(18)
button = Button(25)
while True:
if button.is_pressed:
[Link]()
print("Άναψε το κόκκινο")
else:
[Link]()
print("Περιμένω να πατηθεί το κουμπί")
pause()
Δραστηριότητα 4
Δημιουργήσετε ένα παιχνίδι αντανακλαστικών με 2 παίκτες. Κάθε παίκτης θα έχει το δικό του κουμπί.
Ένα LED παραμένει σβηστό για τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων από 5 μέχρι 10 και έπειτα ανάβει.
Κερδίζει ο παίκτης που θα πατήσει πιο γρήγορα το κουμπί του, αφού ανάψει η λάμπα LED.
Υπόδειξη:
Θα χρειαστεί να εισάγετε τη συνάρτηση randint :
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 61 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
from random import randint
και έπειτα να περιμένετε για ένα διάστημα από 5 μέχρι 10 sec :
t = randint(5, 10)
sleep(t)
Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα:
Φύλλο εργασίας 4
Δραστηριότητα 1
Φωτεινός σηματοδότης
Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα (το έχετε ξαναχρησιμοποιήσει στο Φύλλο 1 - Δραστηριότητα 4)
:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 62 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προγραμμάτισε τον φωτεινό σηματοδότη:
from gpiozero import LED
from time import sleep
red = LED(18)
yellow = LED(23)
green = LED(24)
[Link]() # Αρχικοποίηση
[Link]()
[Link]()
while True:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 63 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
sleep(10) # Το πράσινο και το κόκκινο ανάβουν 10 sec
[Link]()
[Link]()
sleep(2) # Το κίτρινο ανάβει 2 sec
[Link]()
[Link]()
sleep(10)
[Link]()
sleep(2)
[Link]()
[Link]()
[Link]()
Δραστηριότητα 2
Εκπέμπω SOS με βομβητή
Βομβητής (Buzzer)
Ο βομβητής έχει 2 άκρα, θετικό και αρνητικό. Το μακρύτερο άκρο είναι το θετικό (εμφανίζεται με
κόκκινο χρώμα στο διάγραμμα), το βραχύτερο άκρο είναι το αρνητικό
(εμφανίζεται με μαύρο χρώμα στο διάγραμμα).
Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσετε ένα κύκλωμα που θα εκπέμπει σήματα
Morse από τον βομβητή. Αρχικά θα προγραμματίσετε να εκπέμπει SOS. Ο
κώδικας Morse για το S είναι • • • (3 τελείες) και για το O είναι − − − (3
παύλες). Για την τελεία ο βομβητής θα ηχεί για 0,1 sec ενώ για την παύλα θα ηχεί 0,3 sec. Θα πρέπει
να υπάρχει ένα διαχωριστικό ανάμεσα στους χαρακτήρες (θα μεσολαβεί ένα χρονικό διάστημα 0,3
sec) και ένα διαχωριστικό ανάμεσα στις λέξεις (θα μεσολαβεί ένα χρονικό διάστημα 0,7 sec) (Τα
διαστήματα καθορίζονται από τον κώδικα Morse). Το πρόγραμμα θα ρωτάει τον χρήστη πόσες φορές
θέλει να εκπέμψει SOS και ο βομβητής θα αποκρίνεται.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 64 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα:
Προγραμματίστε:
from gpiozero import Buzzer
import time
buzzer = Buzzer(22)
def dot(): # Ορισμός της τελείας
[Link]()
[Link](0.1)
[Link]()
[Link](0.2)
def dash(): # Ορισμός της παύλας
[Link]()
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 65 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
[Link](0.3)
[Link]()
[Link](0.1)
def letterSpace(): # Διαχωριστικό ανάμεσα σε χαρακτήρες
[Link](0.3)
def wordSpace(): # Διαχωριστικό ανάμεσα σε λέξεις
[Link](0.7)
def morseS(): # Ορισμός του S
dot()
dot()
dot()
def morseO(): # Ορισμός του O
dash()
dash()
dash()
loop_count = input("Πόσες φορές να εκπέμψω SOS; ")
loop_count = int(loop_count)
while loop_count > 0:
morseS()
letterSpace()
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 66 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
morseO()
letterSpace()
morseS()
wordSpace()
loop_count = loop_count – 1
Δραστηριότητα 3
Τροποποιήστε το πρόγραμμα για να εκπέμπει οποιοδήποτε μήνυμα σε κώδικα Morse. Ο κώδικας Morse
είναι ο εξής:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 67 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Φύλλο εργασίας 5
Προγραμματισμός αισθητήρα ανιχνευτή κίνησης (Passive Infrared Sensor)
Δραστηριότητα 1
Ένας αισθητήρας PIR έχει δύο θύρες (slots). Κάθε μία είναι ευαίσθητη στην
υπέρυθρη ακτινοβολία IR. Όταν δε υπάρχει κίνηση, ο
αισθητήρας είναι ανενεργός και οι δύο θύρες
λαμβάνουν τη ίδια υπέρυθρη ακτινοβολία. Όταν ένα
θερμό σώμα εισέλθει στο πεδίο, το σώμα θα εντοπιστεί
πρώτα στη μία από τις δύο θύρες του αισθητήρα,
δημιουργώντας έτσι μια διαφορά με την άλλη θύρα.
Αντίστοιχη διαφορά θα προκληθεί και αν το θερμό
σώμα είναι μέσα στο πεδίο των 2 θυρών και ξαφνικά
αποχωρήσει. Αυτό οφείλεται στους φακούς (lens) που τοποθετούνται πάνω στον αισθητήρα (πλαστικό
άσπρο περίβλημα) και διαιρούν τις δύο μεγάλες περιοχές ανίχνευσης σε πολλαπλές μικρότερες
περιοχές για αποτελεσματικότερη ανίχνευση
Ο αισθητήρας PIR έχει τρεις ακίδες (pins). Μία πρέπει να συνδεθεί με τάση 5 V (VCC), μία με 0 V
(GND) και μία ακίδα είναι η έξοδος του αισθητήρα (OUT).
Τα δύο περιστροφικά ποτενσιόμετρα μπορούν να ρυθμιστούν για να ρυθμιστεί η καθυστέρηση και η
ευαισθησία του αισθητήρα.
Μία ενδεικτική συνδεσμολογία φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 68 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
Προγραμματίστε τον ανιχνευτή κίνησης:
from gpiozero import MotionSensor, Buzzer
from time import sleep
pir = MotionSensor(4)
bz = Buzzer(3)
print("Αναμονή για σταθεροποίηση του PIR...")
pir.wait_for_no_motion()
while True:
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 69 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
print("Σε αναμονή...")
pir.wait_for_motion()
print("Ανιχνεύτηκε κίνηση!")
[Link](0.5, 0.25, 8)
sleep(3)
Δραστηριότητα 2
Προσθέστε στο κύκλωμα ένα LED που θα αναβοσβήνει σε περίπτωση alarm μαζί με τον ήχο του
βομβητή. Επίσης να καταγράφεται και να εμφανίζεται η ημερομηνία και η ώρα που ανιχνεύτηκε η
κίνηση.
Υπόδειξη:
from datetime import datetime
t=[Link]()
print("ALARM: ", t)
Φύλλο εργασίας 6
Αυτοσχεδιάστε
Σκεφθείτε ως ομάδα, μία ιδέα ψηφιακής κατασκευής που θα μπορούσατε να υλοποιήσετε. Τι υλικά θα
χρησιμοποιήσετε για την κατασκευή σας; Κάντε ένα σχεδιάγραμμα της κατασκευής και διατυπώστε τις
βασικές αρχές λειτουργίας της. Πως θα την προγραμματίσετε;
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 70 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Physical Computing Επιμορφωτικό Υλικό
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 71 από 71 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ”
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &
ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ