Lompat ke isi

Permainan video di Indonesia

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Permainan video di Indonesia adalah sektor industri yang sedang berkembang pesat di Indonesia, dengan memegang pasar ke-16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Perkembangan permainan video di negara ini dimulai dengan konsol impor dan pusat permainan arkade, sebelum perkembangan permainan daring pada PC dan meningkatnya prevalensi warnet. Permainan seluler baru menjadi penting saat gawai mulai diperkenalkan.

Industri permainan video di Indonesia berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. Pembajakan permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang di install.

Pembajakan permainan video di Indonesia

Selama bertahun-tahun, masalah pembajakan permainan video di Indonesia menjadi masalah yang terus bergemuruh di kalangan komunitas lokal. Siapa yang menyangka jika ternyata dalam riset terbaru terungkap fakta bahwa lebih dari separuh gamer di Indonesia tidak pernah memainkan permainan video bajakan.

Dilansir dari TuntasDigital.com, menurut laporan riset yang dilakukan oleh Kominfo, Asosiasi Game Indonesia (AGI), dan Niko Partners terhadap industri permainan video Indonesia. Dalam survei yang melibatkan 1.000 responden tersebut, sebanyak 54,3 % responden mengatakan tidak pernah memainkan permainan video bajakan.

Sedangkan dari 45,7% responden yang masih melakukan pembajakan juga terungkap bahwa rata-rata mereka memainkan 1-3 permainan video bajakan selama hidupnya. Diikuti dengan lebih dari 4 permainan video di posisi kedua.

Pengembangan permainan video pertama pada tahun 1950-an dan 1960-an merupakan ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah permainan video arkade Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul permainan video arkade hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar permainan video Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi permainan video untuk mencegah kecelakaan serupa pada masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan permainan video membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa permainan video ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.

Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada permainan video "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk permainan video eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan permainan video independen (atau permainan indie) untuk menjadi terkenal pada tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial industri permainan video telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan permainan video seluler pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah gaming kasual dan meningkatkan monetisasi dengan memasukkan permainan video sebagai sebuah layanan.

Pada tahun 2020, pasar permainan video global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat arkade yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi kafe internet. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika ponsel cerdas diperkenalkan.

Sejarah permainan video di Indonesia

Pengembangan permainan video di Indonesia dimulai pada pertengahan 1980-an melalui konsol permainan video impor seperti SNES, Sega, PlayStation dan Xbox. Pusat arkade juga muncul, termasuk rantai besar Timezone yang dimulai di Indonesia pada tahun 1995 dan Amazone yang didirikan pada tahun 2001. Rantai hiburan lokal seperti Funworld yang didirikan pada tahun 1983, juga mulai memperkenalkan mesin dan permainan arkade sebagai bagian dari ekspansi merek mereka. Menurut seorang desainer dari Namco Bandai, 1.000 dari 1.500 mesin arkade yang didistribusikan di Asia Pasifik beroperasi di Indonesia.

Kemudian, pada akhir tahun 1990, dan awal tahun 2000, permainan video komputer seperti StarCraft, Counter-Strike, Lineage II, dan World of Warcraft dan mod-nya Defense of the Ancients menangkap bersama fitur daring (online) mereka. Meskipun sebagian besar merupakan permainan video impor, ada beberapa yang dikembangkan secara lokal seperti Nusantara Online (MMO yang menampilkan sejarah Indonesia pra-kolonial). Ada juga beberapa permainan video lokal, seperti Audition Online yang di lokalkan sebagai AyoDance ketika diluncurkan untuk Indonesia pada tahun 2007. Hal ini berkontribusi pada ledakan besar di internet kafe (dikenal secara lokal sebagai warnet, singkatan dari internet warung), yang memiliki 2.500 lokasi di seluruh negeri pada tahun 2002 dan 5.000 pada tahun 2007.

Karena besarnya pasar Indonesia, beberapa permainan video di lokalkan khusus untuk para gamer di Indonesia. Contohnya termasuk penembak orang pertama online (FPS) bernama Special Force dari Korea Selatan, yang menampilkan level di Jakarta dengan latar belakang Monumen Nasional, Point Blank dan Lost Saga yang keduanya menampilkan beberapa aspek Budaya Indonesia ke dalam konten masing-masing dan Harvest Moon yang menampilkan terjemahan resmi khusus bahasa Indonesia. Matahari Studio yang di tutup pada tahun 2010, sering di juluki sebagai pengembang permainan video lokal pertama di negeri ini, meskipun lebih sering mengambil pekerjaan outsourcing dari studio besar daripada mengembangkan permainannya sendiri.

Industri permainan video lokal

[sunting | sunting sumber]

Berikut daftar beberapa permainan video ternama yang di kembangkan di Indonesia:

Popularitas permainan video

[sunting | sunting sumber]

Berdasarkan survei APJII pada 2026, Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu permainan daring yang paling banyak dimainkan oleh responden pemain gim di Indonesia. Sebanyak 40,5 persen responden pemain gim dalam survei tersebut menyatakan memainkan Mobile Legends: Bang Bang.[1]

Pasar permainan video

[sunting | sunting sumber]

Berdasarkan Survei Penetrasi Internet Indonesia 2026 oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), sekitar 28,3 persen pengguna internet Indonesia menyatakan bermain permainan daring. Survei tersebut dilaksanakan pada 1 Februari hingga 15 Maret 2026 dengan melibatkan 8.700 responden berusia minimal 13 tahun di 38 provinsi.[2]

Dalam survei tersebut, Mobile Legends: Bang Bang berada pada peringkat pertama permainan daring yang paling sering dimainkan dengan persentase 40,5 persen, diikuti Free Fire sebesar 24,2 persen, Roblox sebesar 11,3 persen, dan PUBG Mobile sebesar 9,3 persen. Hasil survei ini turut diberitakan oleh Uzone.id pada Juli 2026.[3][4]

Perkembangan industri permainan video lokal

[sunting | sunting sumber]

Meskipun Indonesia merupakan salah satu pasar permainan video yang besar, pengembang lokal masih menghadapi tantangan dalam memperoleh pangsa pasar domestik. Berdasarkan laporan The State of Indonesia's Game Industry White Paper yang diterbitkan oleh studio pengembang gim Agate dan diberitakan Uzone.id pada Oktober 2025, pangsa pasar yang dinikmati pengembang lokal diperkirakan sebesar 0,5 persen. Laporan tersebut juga mengidentifikasi tantangan akses permodalan, pengembangan talenta, dan distribusi produk sebagai hambatan bagi pertumbuhan studio lokal.[5]

Pada Oktober 2025, Kementerian Komunikasi dan Digital menyatakan bahwa sektor permainan video Indonesia memiliki kontribusi ekonomi sekitar Rp71 triliun per tahun dan didukung oleh lebih dari 2.000 pengembang serta penerbit. Angka tersebut disampaikan dalam kegiatan Indonesia Game Developer eXchange (IGDX) 2025 di Bali.[6][7]

Distribusi dan promosi permainan lokal

[sunting | sunting sumber]

Dalam rangka Hari Game Indonesia yang diperingati setiap 8 Agustus, Asosiasi Game Indonesia (AGI) bekerja sama dengan platform distribusi digital Steam menyelenggarakan Hargai – Indonesia Game Day 2026 pada 1–10 Agustus 2026. Kegiatan tersebut menampilkan 83 judul permainan buatan pengembang Indonesia, termasuk karya yang sudah dirilis, versi demonstrasi, dan proyek yang masih dalam pengembangan.[8]

Judul-judul yang ditampilkan antara lain A Space for the Unbound, Coffee Talk, When the Past Was Around, DreadOut, Rising Hell, dan Whisper Mountain Outbreak. Kegiatan tersebut menjadi salah satu sarana promosi karya studio Indonesia melalui platform distribusi permainan video internasional.[9]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ↑ Tantrikarta, Jumin (2026-07-06). "Mobile Legends Masih Menjadi Game Online Favorit di Indonesia". Uzone.id. Diakses tanggal 2026-10-15.
  2. ↑ Yonatan, Agnes Z. (2026-06-14). "Mobile Legends Jadi Game Online Favorit di Indonesia 2026". GoodStats Data. Diakses tanggal 2026-10-15.
  3. ↑ Tantrikarta, Jumin (2026-07-06). "Mobile Legends Masih Menjadi Game Online Favorit di Indonesia". Uzone.id. Diakses tanggal 2026-10-15.
  4. ↑ Rendanianti, Annisa (2026-06-11). "Game Online Favorit Pengguna Internet Indonesia 2026, Mobile Legends Teratas!". GoodStats Data. Diakses tanggal 2026-10-15.
  5. ↑ Putra, Muhammad Faisal Hadi (2025-10-02). "Ironi Pasar Game Indonesia: Jadi Surga Studio Asing, Bukan Tuan Rumah". Uzone.id. Diakses tanggal 2026-10-15.
  6. ↑ Putra, Muhammad Faisal Hadi (2025-10-13). "Developer Game Lokal Kantongi Potensi Rp1,1 Triliun di IGDX 2025". Uzone.id. Diakses tanggal 2026-10-15.
  7. ↑ "IGDX Catat Potensi Bisnis 75 Juta Dolar, Indonesia Mantapkan Posisi di Peta Industri Gim Dunia". Kementerian Komunikasi dan Digital. 2025-10-11. Diakses tanggal 2026-10-15.
  8. ↑ Putra, Muhammad Faisal Hadi (2026-08-03). "Hari Game Indonesia, 83 Game Lokal Mejeng di Steam". Uzone.id. Diakses tanggal 2026-10-15.
  9. ↑ Saputro, Panji (2026-08-02). "Dukung Developer Tanah Air! Steam Gelar Event Hari Game Indonesia 2026". detikInet. Diakses tanggal 2026-10-15.